Ein Drache, der Angst vor Feuer hat! Sowas gibt es doch sonst nur in Geschichten! Okay, da war doch was...
Sonderlich bedrohlich ist dieses Exemplar aus der Sagenwelt jedenfalls nicht, auch wenn er nicht möchte, dass ich seine Höhle jemals wieder verlasse. Dennoch erzählt er mir, dass vor langer Zeit ein Magier den Schatz befreien wollte und dabei ein Erdbeben im Vulkan ausgelöst hat, der den größten Teil des Schatzes begraben hat. Auch eine Sphäre aus Glas scheint dabei verloren gegangen zu sein. Verdammt.

Aus Frust, Langeweile oder einfach nur um den Drachen zu ärgern, verwandele ich seinen Schatz in einen Haufen Stroh und lasse ihn dann auch noch einschlafen. Ich habe aber nicht damit gerechnet, dass der Drache im Schlaf heftig atmet und dabei das Stroh in Flammen setzt! Und weil sein Schwanz dabei Feuer fängt, wacht er auch gleich wieder auf, erschrickt sich und haut ab. Na gut, kann ich wenigstens versuchen aus der Höhle zu fliehen.

Da ich schon eine Menge Zaubersprüche gelernt habe, kann ich auch die Dunkelheit überwinden und das verwirrende Höhlensystem verlassen. Unterhalb des Berges treffe ich auf einem Friedhof einen schlafenden Jungen, den ich erstmal aufwecke. Er heißt Wellwrought "Rusty" Nailbender, gehört zur Gilde der Schmiede und sollte eigentlich Feuerholz sammeln. Gut, bei der kargen Landschaft hätte ich hier auch nichts gefunden. Er zeigt mir noch seine Heimatstadt Forge und muss mir leider mitteilen, dass er auch keine Schwäne gesehen hat. Wie auch, er hat ja tief und fest geschlafen! Sein Nickerchen will er dann auch gleich mal fortsetzen.

Ich mache mich auf in die Stadt der Schmiedegilde, die aber so gar nicht freundlich ist und mir vor dem verschlossenen Tor klargemacht wird, dass ich hier nichts zu suchen habe. Selbst nachdem ich mit einem Zauberspruch das Tor heimlich geöffnet habe, werde ich erwischt und unsanft heraus komplimentiert. Muss ich mir also einen anderen Weg suchen. Ich gehe wieder zu dem schlafenden Jungen zurück und verwandele mich mit einem in der Höhle gelernten Spiegelzauber in ihn. So gelange ich in die Stadt und erfahre, dass ich (also der Junge) von einem Mann namens Stove gesucht werde.

Dieser scheint mein Lehrmeister zu sein, der mich auf die Suche nach Feuerholz geschickt hat. Er ist ziemlich sauer, dass ich mit leeren Händen zurück gekommen bin, da das Feuer seiner Schmiede unterhalten werden möchte. Die Kleriker haben auch der Gilde der Schmiede einen großen Auftrag erteilt und sie hängen scheinbar diesem hinterher. Stove entdeckt meinen hölzernen Zauberstab, den er mir auch gleich abnimmt und mich aus Frust und Ärger in das Gefängnis wirft.

In der Zwischenzeit hat sich der Drache ein wenig beruhigt und ist auf der Suche nach mir. Er entdeckt auf dem Friedhof Rusty, mit dem ich ja das äußere Erscheinungsbild getauscht habe. Immer noch schlafend. Plötzlich verwandele ich mich zurück. Rusty muss etwas zugestoßen sein!
Und wirklich: nachdem der Schmiedemeister meinen Zauberstab ins Feuer geworfen hat, sieht man wie der Geist des toten Rusty ziemlich sauer ein Portal ins Jenseits öffnet. In dem Moment, in dem sich das Portal schließt, schlüpft meine Ziehmutter Hetchel, immer noch in Form eines kleinen schwarzen Schwans, aus diesem in das Diesseits.

Auf der Suche nach mir sieht sie im Rauch der Schlote der Schmiedegilde die Rauchzeichen, die der kokelnde Zauberstab von sich gibt. Sie fliegt zum Kamin, entdeckt den Zauberstab und zieht ihn aus dem Feuer. Warum sie nicht da leibt, nachdem sie mir den Stab unter der Tür in mein Verließ geschoben hat und ich mich befreien konnte, bleibt mir ein Rätsel.
Ich mache mich auf, aus dieser Stadt zu kommen und gelange auf meiner Flucht in einen riesengroßen Saal, in dem ein Kleriker mit dem Obmann der Gilde spricht. Die Schmiedemeister stehen kurz vor der Vollendung ihres Auftrags und schärfen gerade die letzten Schwerter.

Frech, wie ich bin, lasse ich das letzte Schwert in der Hand des Schmiedemeisters wieder stumpf werden. Leider entdeckt mich der Kleriker dabei und lässt mich festnehmen und zu seiner Kathedrale bringen. Erst in der Gefangenschaft eines Drachens und nun in der von Bischof Mandible. Mal sehen, wie ich dieses Mal flüchten kann.

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Wenn ich mich nicht falsch erinnere war "Maniac Mansion" das erste Point-and-Click-Adventure, das ich gespielt habe. Die Art und Weise wie einem die Geschichte präsentiert wurde und wie man Teil der Handlung war hat mich umgehauen. Auch der Humor konnte mein elfjähriges Ich ziemlich gut abholen.

Danach habe ich so gut wie jedes Adventure aus dem Haus LucasArts gespielt: The Secret of Monkey Island und seine Nachfolger (bis auf den vierten Teil, der war grausam), Indiana Jones IV (den dritten Teil habe ich nur angespielt), Day of the Tentacle, Sam & Max. Vollgas und Grim Fandango habe ich leider auch nur angespielt, in der Zeit waren dann leider schon andere Genres angesagt.

Und jetzt hole ich alle ungespielten Adventures nach. Und nicht nur die von LucasArts, sondern auch die anderen großen Serien unter anderem von Sierra. Und mit Loom fange ich an, denn das hat mich schon immer von seinem Look fasziniert. Die EGA-Version habe ich gesucht und nicht gefunden, bei gog.com bin ich dann mit der VGA-Version mit Sprachausgabe fündig geworden. Nach einem kurzen Anspielen merkte ich aber, dass in dieser Version doch einige Zwischensequenzen mit Informationen fehlten und besorgte mir die "FM Towns"-Version, die zwar keine Sprachausgabe, dafür aber einen hervorragenden Soundtrack und auch die VGA-Grafik hat.

In der Rolle des Bobbin Threadbare wird man zum Anfang des Spiels direkt vor vollendete Tatsachen gestellt: meine Ziehmutter Hetchel wird vom Ältestenrat der Webergilde zur Rechenschaft gezogen, weil sie mir die Geheimnisse des Webens gezeigt hat. Und scheinbar habe ich eine besondere Rolle inne, denn die Ältesten waren schon immer der Meinung, dass mit mir das Chaos auf die Insel gekommen ist. Sie verwandeln meine Ziehmutter in ein Schwanenei und als wäre das noch nicht alles, erscheint in diesem Moment ein weißer Schwan und verzaubert die Ältesten auch in Schwäne, die daraufhin alle in eine andere Dimension verschwinden. Ich versuche mit einem liegengebliebenen Weberstab meine Ziehmutter aus dem Ei zu befreien, was nur halbwegs funktioniert: sie bleibt ein kleiner schwarzer Schwan. Sie sagt mir, dass ich von der Insel verschwinden und mein Geheimnis erkunden soll, um das Chaos in Form des Dritten Schattens aufzuhalten.

Ich erkunde die verlassene Insel und kann schließlich mit einem Baumstamm auf das nahe Festland fliehen. Hinter dem Strand erkenne ich eine grüne Stadt, die komplett aus Glas zu bestehen scheint. Ich kann einem Gespräch zuhören, in dem ein wahrscheinlich hoher Magier etwas von in die Zukunft blicken erzählt. Dies scheint mit einer Art von Glaskugel zu funktionieren, die aber noch verbessert werden muss.
In einem anderen Gespräch wurde mir die Geschichte der Stadt etwas nähergebracht: diese wurde vor Jahrhunderten von einem Drachen überfallen, der alle Schätze mitgenommen hat. Nur ein Stück, das Conundrum, ist erhalten geblieben. Es besteht aber aus Diamant und nicht aus Glas, was sich aber keiner erklären kann.

Nachdem ich im Wald eine Patrouille der Gilde der Schäfer, die mich nicht vorbeilassen wollte, vertreiben konnte, treffe ich Fleece, die Anführerin der Schäfer. Diese hält mich für einen mächtigen Zauberer, nach dem sie gerufen hat. Sie erzählt mir von den Klerikern, die von den Schäfern zehntausend Schafe angefordert haben, um eine Armee zu ernähren. Der Drache war aber auch bei den Schäfern und hat eine Menge Schafe gerissen Die Schäfer sind verzweifelt und fordern von mir eine Lösung ihres Problems. Ich färbe die Schafe mit einem Zauberspruch grün ein, so dass der Drache sie auf der Weide nicht mehr so gut erkennen kann. Genau in diesem Moment erscheint genau dieser und anstelle eines Schafes schnappt er mich und verschleppt mich in seine Höhle. Und hier sitze ich nun.

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Nicht nur dass früher alles besser war. Nein. Früher waren sogar die Computerspiele besser! Das kommt mir jedenfalls momentan so vor und mag auch bestimmt romantisch verklärt sein, aber von einem Spiel wie Red Dead Redemption 2, das einen Metacritic-Score von 97 und einen Userscore von immerhin 7.7 aktuell hat, habe ich mehr erwartet.

Mehr als eine zugegebenermaßen wunderschön anzusehende Spielwelt. Mehr als gefühlt dutzende Spielmechaniken, die nebeneinander existieren und viel zu wenige Berührungspunkte und Auswirkungen untereinander haben. Aber von dem neuesten Spiel von Rockstar möchte ich an dieser Stelle gar nicht reden, denn ich habe mir vor ein paar Wochen ein wirklich grandioses Buch bestellt, das mich nicht nur von seiner Aufmachung begeistert, sondern auch wieder in meine Jugend zurückversetzt hat.

Bitmap Books ist ein Publisher in England und hat Mitte diesen Jahres ein Buch über die sagenumwobene Zeit der grafischen Point-and-click-Adventures herausgebracht: The Art of Point and Click Adventure Games. Auf über 460 Seiten in einem Hardcover (gibt es auch als PDF, aber das Buch muss man in den Händen halten!) mit vielen Screenshots angereichert, erzählt es die Geschichte der Adventures in Form von Interviews mit den Entwicklern, Grafikern und Produzenten von damals.

Und da mich irgendwie aktuelle Spiele ziemlich langweilen, habe ich mir etwas vorgenommen. Ich habe keine Lust mehr auf das x-te Open-World-Spiel, das mich mit immer mehr Mechaniken nervt und seine eigentliche Geschichte immer wieder mit Blumenpflücken unterbrechen muss oder Shootern, die ihre langweilige Inszenierung mit Lootboxen retten möchten. Ich werde jetzt eine Menge Adventures von damals nachholen, die ich schon immer mal spielen wollte und damals nicht getan habe: Loom, Kings, Space und Police Quest. Leisure Suit Larry, Legend of Kyrandia, Lure of the Temptress, Beneath a steel sky und wie sie alle heißen.

All die Klassiker, die man mal gesehen haben sollte, werde ich hoffentlich durchspielen. Ohne Lösungen, die knallharten Rätsel von damals, ohne dass mir ein Tutorial erklären muss, wie ich irgendwelche Dinge kombinieren muss. Und anfangen werde ich mit Loom. Der CD-Version von 1992 mit VGA-Grafik.

Open Source lebt ja nicht nur von der Idee, dass die Software quelloffen und damit für jeden einseh- und bewertbar ist, sondern auch davon, dass die Möglichkeit gegeben sein kann, dass jeder mitmachen kann. Jedenfalls, wenn der Autor der Software mitmacht und sogenannte "Pull Requests" entgegennimmt.
"Pull Requests" sind Quellcode-Schnippsel (oder auch Assets), die von Entwicklern beigesteuert werden können, die keine Schreibrechte im Repository haben. Sie dienen vor allem dazu Bugs zu beseitigen, aber auch um Features ein- oder auszubauen. Oder um Dokumentationen zu pflegen.

Das Hacktoberfest wird 2018 zum fünften Mal von GitHub und DigitalOcean organisiert (und dieses Jahr ist auch zum ersten Mal Twilio als Supporter dabei) und zelebriert einen Monat lang Open Source Software. Man kann daran weltweit teilnehmen, indem man im Oktober fünf Pull Requests in offenen Projekten auf GitHub postet. Die müssen noch nicht einmal angenommen werden, nur sollten sie nicht in Fake-Repositories landen oder aus Spam bestehen.

Meine Pull-Requests sind bis jetzt in die Repositories von Oh My Zsh, DDEV und gitignore.io gewandert. Vielleicht finde ich diese Woche auch noch ein wenig Zeit. Am Freitag gab es jedenfalls noch ein Hacktoberfest-Meetup in den heilligen Hallen der Micromata hier in Kassel, bei dem ich auch ein paar Stunden anwesend war. Hat Spaß gemacht und wieder Lust gemacht, die Webmontage zu besuchen, die dort auch abgehalten werden.

Meine Kinder spielen Clash Royale und ich habe von Anfang dieses Spiel nicht leiden können. Das hat damit angefangen, dass ich die Aufteilung des Spielbretts für einen Abklatsch eines Startszenarios von Warhammer gehalten habe und hat mit den unsäglichen Lootboxen aufgehört. Es gibt nichts Schlimmeres als Lootboxen und ich kann es zwar aus unternehmerischer Sicht verstehen, dass auch ganz viele AAA Spiele diese Mechanik einbauen, aber aus der Sicht eines Spielers finde ich es unerträglich.

Von daher bin ich nie mit dem Spiel warm geworden. "Age of Sigmar: Realm war" musste ich mir aber unbedingt aufgrund des Settings und meiner langsam aufkeimenden Liebe zu "Warhammer: Age of Sigmar" trotzdem anschauen. Auch wenn schon beim ersten Spiel klar wurde, dass es sich hierbei nur um einen kompletten "Clash Royale"-Klon handelt, wollte ich doch trotzdem die Mechaniken verstehen.

Eine Auflage habe ich mir aber gemacht: es wird kein Geld ausgegeben, um schneller voranzukommen! Auch wenn ich das eigentlich doof finde, weil ich selber Entwickler bin und für meine Arbeit entlohnt werden möchte. Aber ich programmiere ja auch keine "Pay to win"-Spiele.

Nach den ersten Tagen bin ich etwas ernüchtert, denn wenn man einmal die Spielmechaniken durchschaut hat, stellt man fest, dass nicht sonderlich viel Tiefe vorhanden ist. Man stellt sich sein Deck zusammen, probiert neue Kombinationen aus, die man bei Gegnern sieht, die einen vernichtend geschlagen haben und durch die Lootbox-Mechanik ist man "gezwungen", alle paar Stunden die Kometen/Boxen zu öffnen, um an neue Karten heranzukommen.

Mittlerweile ist mein Charakter kurz vor Level 6 und ich stehe vor dem Einzug in die vierte Welt und ich denke, dass ich das Spiel schon noch ein wenig weiterspielen werde. Mehr aber auch nicht.

Für mich ist das wichtigste Werkzeug nach einer Entwicklungsumgebung eine gut funktionierende Shell. Ohne diese könnte ich diverse Dinge in meinem täglichen Workflow gar nicht oder nur schwer umsetzen. Klar gibt es eigentlich für alle Befehle, die man in einer Shell abfeuert, in der ein oder anderen Weise eine Ersetzung in Form von graphischen Oberflächen oder Integrationen in die IDE, aber diese sind entweder kompliziert zu konfigurieren oder bieten in den meisten Fällen nur einen geringen Teil der notwendigen Befehle oder Parameter.

Die Zeiten, in denen so eine Shell nur aus einem blinkenden Cursor bestand, man sich mühsam die Syntax von Befehlen merken musste und sie sich gefühlt nicht in den Workflow integrieren lies, sind auch vorbei. Und mit "Oh My Zsh" existiert sogar noch ein "Konfigurations"-Framework, das eigentlich keine Wünsche offen lässt, weil man es einfach selber erweitern kann.

Zwar kann man Oh My Zsh auch im Terminal von macOS verwenden, aber wenn man schon mal dabei ist, kann man ja auch gleich noch einen Ersatz dafür installieren: iterm2. Ein Ersatz für das macOS-Terminal, das neben einer Suche, Profilen und einer Historie über seine unzähligen Parameter so konfigurierbar ist, dass es sich wie bei Quake von oben öffnet. Was will man mehr?

Installation

Man sollte erstmal Homebrew installieren, danach kann man mit

brew cask install iterm2

iterm installieren. Und dann gleich noch mit folgendem Befehl "Oh My Zsh" nachinstallieren:

sh -c "$(curl -fsSL https://raw.github.com/robbyrussell/oh-my-zsh/master/tools/install.sh)"

Konfiguration

Fangen wir mal an erstmal iTerm2 etwas aufzuhübschen: Material Design Colors, "Quake-Console"-Shortcut und besser lesbare Schriftart.

Das Farbprofil für die Material Design Colors kann man sich hier herunterladen und diese dann in den Einstellungen unter Profiles > Colors in der Selectbox unten rechts "Color Presets..." importieren und auswählen.

Um ein Terminalfenster so ähnlich wie das Terminal bei Quake von oben herunter aufgehen zu lassen, erstellt man unter dem Reiter Profiles ein neues Profil mit ähnlichen Einstellungen wie im Bild zu sehen. Die wichtigste Einstellung ist bei Style den Wert "Full-Width Top of Screen". 

Dann noch im Reiter "Keys" im Bereich "Hotkey Window" einen Shortcut definieren und dann fehlen nur noch ein paar Schriften, die man sich hier auf GitHub runterladen kann. Ich verwende für alle Fenster folgende Schriftart

12pt Meslo LG M DZ Regular for Powerline

Dann kommen wir zu "Oh My Zsh", das ganz einfach per Textdatei konfiguriert werden kann. In iTerm2 einfach folgenden Befehl ausführen oder die Datei im Editor seiner Wahl öffnen:

vi ~/.zshrc

In der gut dokumentierten Datei kann man neben dem Theme (ich verwende "awesomepanda") auch eine Menge Plugins installieren, die einem sehr viele nützliche Shortcuts und Tools zur Verfügung stellen. Eine Liste, welche Tools verfügbar sind, kann man hier einsehen. Ich verwende folgende Konfiguration:

plugins=(
  brew
  composer
  docker
  dotenv
  git
  osx
  urltools
  web-search
)

Ansonten lohnt es sich, Shortcuts/Aliase für Befehle in dieser Datei abzulegen. Welche gerade aktiv sind, kann man sich mit "alias" anzeigen lassen.

Die erste Änderung in der Twitter-API ist seit ein paar Tagen scheinbar aktiv, was bedeutet, dass Third-Party-Clients diese Woche noch periodisch Zugriff auf diverse APIs (Site Stream und User Stream) haben, die aber dann endgültig am 23.08. abgeschalten werden. Die DirectMessage-API darf noch bis zum 17.09.18 existieren und eine Woche vorher treten dann noch die neuen API-Restrictions und neuen Regeln für das Entwickeln von Apps in Kraft, die es den inoffiziellen Clients noch schwerer machen werden.

Zwar kann man angeblich den Support anbetteln, dass die eigene App die aktuell geltenden Limits zurückbekommt, aber das ist so schön formuliert, dass die Ausnahme nur für die aktuelle App gilt. Sollte also eine neue Version von Tweetbot herauskommen, werden nur noch die neuen Limits gelten. Und damit das Aus für Tweetbot & Co. bedeuten.

Ich habe keine richtige Ahnung, warum sich Twitter so verhält und die Wünsche ihrer User ignoriert. Ich denke mal, dass es um die Maximierung von Werbeeinahmen und bezahlten Tweets geht, die in den 3rd-Party-Clients nicht angezeigt werden. Twitter scheint sich sehr an Facebook zu orientieren, was die Umgestaltung seiner Streams angeht. Die anfangs noch chronologisch geführte Timeline wurde in der Webansicht und in der offiziellen Client-App durch Algorithmen und Werbeanzeigen kaputt gestaltet, dass diese eigentlich unbenutzbar sind.

Seit ein paar Tagen schaue ich mir Mastodon an, dass ein sehr ähnliches Konzept wie Twitter verfolgt, aber in erster Linie nur ein Stück Software ist, das jeder nutzen kann, um eine eigene Instanz zu erstellen. Die Mastodon-Instanzen können sich dann untereinander unterhalten, können aber auch geblockt werden, wenn sich eine Instanz zum Beispiel als Versender von Spam herausstellt.

Die Idee dahinter ist verlockend und durch die Twitter-Ankündigung sind die verfübaren Mastodon-Instanzen auch mit Accounterstellungen überrant worden. Trotzdem befinden sich zur Zeit einfach zu wenige Nutzer auf den Instanzen, so dass sich ein ähnliches Gefühl wie bei Diaspora breitmacht. Diaspora war damals mit einem ähnlichen Ansatz gegen Facebook angetreten, hat aber in den bestehenden knapp acht Jahren seiner Existenz noch nicht einmal die Millionen-Marke an Benutzern geknackt.