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Star Trek: 25th Anniversary - Hijacked

Das Sternenflottenkommando ruft uns keine zwei Minuten nach unserem letzten Abenteuer zu einer neuen Mission: wir sollen nach der vermissten USS Masada im System Beta Myamid schauen.
Eigentlich wollte ich der Crew eine wohlverdiente Pause gönnen, aber Dienst ist Dienst und so machen wir uns auf. Kurz nachdem wir angekommen sind, werden wir von einem Elasi Piraten unfreundlich aufgefordert, das System zu verlassen. Wo kommen wir denn dahin, wenn Kirk sich von so einem aufgeblasenen Kapitän etwas vorschreiben lässt!

Wir vertreiben das Piratenschiff mit einigen Treffern unserer Phaser und Photonentorpedos und schwenken in den Orbit ein. Dort befindet sich auch das vermisste Schiff mit hochgefahrenen  Schilden. Spock kann mit unseren Sensoren 27 Lebensformen an Bord ausmachen und schlägt vor, den Computer der Masada mit einem geheimen Schiffscode von außen zu übernehmen und dann die Schilde herunterzufahren, so dass wir herüberbeamen können.

Vorher lasse ich aber Uhura das Schiff rufen und umgehend meldet sich ein weiterer Elsa-Pirat, der das Schiff gekapert und die Mannschaft als Geiseln genommen hat. Kirk macht ihm deutlich klar, dass er das Schiff und die Geiseln übergeben soll. Was vielleicht etwas zu vorschnell war, denn dem Piraten gefällt der forsche Tonfall von Kirk mal so gar nicht und tötet erstmal einen Gefangenen. Das gibt bestimmt Abzüge bei der Bewertung...

Er fordert uns auf, alle Daten, die wir über Gefangene Elasi besitzen, ihm zu übermitteln. Wir stimmen zu, aber nur um etwas Zeit zu gewinnen. Uhura sendet den Code an die Masada, mit der wir die Schilde senken können und Kirk beamt mit Spock, Pille und dem üblichen Red-Shirt auf das andere Schiff. 

Im anderen Transporterraum angekommen bietet sich uns ein Bild der Verwüstung. Das am Boden bewußtlos liegende Crewmitglied wird umgehend von Pille versorgt. Dieser ist zwar noch ziemlich benommen, bedankt sich aber artig und übergibt uns noch ein spezielles Werkzeug, mit dem wir aber zunächst nichts anfangen können. Schon gar nicht den Transporter wieder in Gang zu bekommen, da scheinen uns noch einige Dinge für zu fehlen.

Wir verlassen den Transporterraum und stehen in einem Gang, der ähnlich ramponiert aussieht. Die hintere Tür wird von einem Kraftfeld verschlossen. Nachdem Kirk ein paar Drähte, metallenen Schrott und Phaser ohne Energiezelle aufgelesen hat, gehen wir in den Gefangenentrakt. Zwei Elasi-Piraten stehen dort Wache, die wir mit Leichtigkeit mit den Phasern betäuben können.

In der Arrestzelle sehen wir neun Crewmitglieder hinter einem Energiefeld gefangen. Da Pille ein ungutes Gefühl hat, betätigt Kirk erstmal nicht den Schalter, um das Energiefeld aufzuheben.   Wir entdecken eine Bombe direkt hinter dem Energiefeld und die bunten Drähte haben bestimmt etwas damit zu tun. Spock soll sich darum kümmern und natürlich kann er die Bombe entschärfen. Die längeren Drähte nehmen wir mit und öffnen auch gleich noch das Energiefeld.

Ein Crewmitglied verrät uns noch, wie wir das Kraftfeld um die Brücke entschärfen können, aber Spock und Kirk kümmern sich erstmal um die Reparatur des Transporterraums, damit wir gleich von hier wegbeamen können. Danach stürmen wir die Brücke und setzen die Elsa-Piraten außer Gefecht. Wobei natürlich der Red-Shirt sein Leben lassen muss. Es interessiert aber auch jetzt keinen großartig.

Nachdem wir auf die Enterprise gebeamt sind, meldet sich auch gleich das Sternenflottenkommando, aber irgendwas scheinen wir bei dieser Mission nicht richtig gemacht zu haben. Die Bewertung ist unterirdisch und wir erhalten auch keine Erfahrungspunkte.

Star Trek: 25th Anniversary - Demon world

Auch wenn gerade Star Wars in aller Munde ist und mich auch das neue Spiel ein wenig reizt: antizyklisch ist das Wort und daher spiele ich im doppelten Sinne ein 27 Jahre altes Adventure aus dem "Star Trek"-Universum.

Schon gleich in den ersten Minuten fällt auf, wie sehr sich doch Spiele in den Jahren verändert haben. Es gibt kein Tutorial, in dem einen Schritt für Schritt das Spiel und seine Shortcuts näher gebracht werden. Wer nicht einen kurzen Blick ins Handbuch geworfen hat, ist schon jetzt
Das Spiel beginnt auf der Brücke der USS Enterprise und man steuert im gesamten Spiel lediglich Captain James T. Kirk, kann aber mit Pille und Spock und den anderen Crew-Mitgliedern interagieren.

Wir werden in ein simuliertes Gefecht mit der USS Republic geworfen. Also: Alarmstufe Rot, Waffen aktivieren und Schilde hochfahren. Hier sieht man auch gleich, dass das Hauptaugenmerk der Entwickler auf dem Adventure-Teil des Spiels lag. Die Steuerung ist grausam, die KI des gegnerischen Schiffes eher eine Farce. Keine Ahnung, ob die Kämpfe noch schwerer werden und der erste Kampf nur zum Lernen gedacht ist, aber ich konnte ohne gegnerischen Treffer die Republic außer Gefecht setzen.

Das Flottenhauptquartier meldet sich nach dem Sieg und schickt uns auf unsere erste Mission zum Planeten Pollux V. Die dort ansässigen Kolonisten haben gemeldet, dass Dämonen dort ihr Unwesen treiben sollen. Anfang der 90er Jahre bestand der Kopierschutz eines Spiels in Form von Abfragen aus dem Handbuch, so wie auch hier. Denn die Bezeichnung der Systeme und Planeten fehlt in der Sternenkarte im Spiel. Die gibt es nur im Handbuch.

Auf nach Pollux V und in den Standardorbit eingeschwenkt. Wir nehmen Kontakt mit dem Prälaten der Kolonie auf, der uns kurz die Lage erklärt und bittet auf den Planeten zu beamen. Kirk nimmt Spock, Pille und den üblichen Redshirt-Kadetten mit, überlässt Scotty das Kommando. Der Kolonie-Anführer erwartet uns vor der Siedlung und berichtet von einer Dämonensichtung in einer Mine nicht unweit von unserem Standort.

Bevor wir uns aber aufmachen, schauen wir uns noch in den nahegelegen Häusern um. In einer Lagerhalle entdecken wir einen Schwerverletzten, dem Pille erst einmal nicht helfen kann, da ihm ein Serum fehlt, das auch auf der Enterprise nicht zu finden ist. Ein Wissenschaftler erklärt uns, dass er das Serum mit Hilfe seines Labors und einiger Beeren herstellen kann. Diese Beeren wachsen in der Nähe der Mine, zu der wir ohnehin müssen.

Auf dem Weg zur Mine stellen sich uns plötzlich drei Klingonen entgegen, die wir mit unseren Phasern betäuben können. Dabei fällt einem Klingonen seine Hand ab, die Kirk aufnimmt. Seltsame Dinge gehen auf diesem Planeten vor sich. Woher kommen diese Klingonen?

Am Höhleneingang finden wir die besagten Beeren, können es aber auch nicht abwarten, die Höhle zu erforschen. Der Verletzte Kolonist wird es bestimmt noch ein wenig aushalten und so gehen wir erst einmal in die Höhle hinein dessen Gang vor einer metallenen Tür endet, die aber von einem Haufen Geröll verschüttet ist. Nachdem Spock das Gestein gescannt hat, beschließen wir mit unseren Phasern auf die Steine zu schießen, um sie zu pulverisieren. Beim ersten Schuss löst sich ein großer Stein und trifft den Red-Shirt, der wie nicht anders zu erwarten, dabei ums Leben kommt. Was aber keinen der anderen drei großartig zu belasten scheint.

Unter dem letzten Haufen kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, den Pille sofort ärztlich behandelt. Nachdem es ihm ein wenig besser geht, stellt er sich als Bruder Kandrey vor. 
Neben der Tür befindet sich ein Sensorfeld, von dem Spock vermutet, dass es mit dem richtigen Handabdruck die Tür öffnet. Wir beschließen aber erst einmal zurück zur Siedlung zu gehen, um das Serum für den weiteren verletzten Kolonisten herzustellen.

Kirk zeigt Bruder Stephen die Beeren, die wir in sein Labor bringen sollen. In einer Maschine des Wissenschaftlers können wir das Serum aus den Beeren gewinnen und Pille kann ihn endlich verarzten. Der Kolonist berichtet nach seiner Gensung, wie sie in der Mine von Dämonen angegriffen wurden und diese ihn dabei schwer verletzt haben. Auf seiner Flucht haben sie ihn aber nicht weiter verfolgt.

Der Wissenschaftler Bruder Stephen ist an allen Dingen interessiert, die wir in der Mine finden. Und auch wenn die anderen Kolonisten nicht sonderlich begeistert sind, sollen wir ihm alles bringen, was wir dort finden können.  
Wir befragen noch die anderen Kolonisten, die uns angsterfüllt von den Dämonen berichten, die sie am oder auf dem Berg gesehen haben.

Zurück in der Mine probieren wir die Hand, die Kirk bei dem Gefecht mit den Klingonen erbeuten konnte, an dem Sicherheitsmechanismus der Tür aus. Zwar wird die Hand von der Tür erkannt, aber ein rätselhafter Kurzschluss verhindert, dass der Mechanismus diese öffnet.
Wir gehen zum Labor von Bruder Stephen zurück, wo Spock den elektrischen Schaltkreis der Hand reparieren kann. Nun können wir die Tür öffnen, hinter der sich eine weitere Höhle erstreckt. Wir stoßen auf einen Raum, in dem sich eine fremdartige Form eines Lebenserhaltungssystems befindet. Spock analysiert das System und kommt zum Schluss, dass der Computer auf eine Art Signal wartet.

Eine seltsame Maschine weckt die Neugier von Kirk, auf der neben der Ansicht einer Sonnenfinsternis sind einige Regler zu sehen, an der er sich gleich zu schaffen macht. In einer bestimmten Konstellation erscheint im Raum eine Art Aufzug, aus dem ein Alien steigt. Dieser bedankt sich, dass wir seine Maschine repariert hätten. Nach einer höflichen Begrüßung erfahren wir, dass es sich um das Volk der Nauians handelt, die vor tausend Jahren am Beginn der Eiszeit den Bunker gebaut haben. Der Computer sollte sie eigentlich bei der nächsten Sonnenfinsternis wecken, sie hatten aber nicht damit gerechnet, dass der Mond des Planeten zerstört wurde.

Auch die Erscheinung der Dämonen wird aufgeklärt, denn die Nauians haben einen Abwehrmechanismus entwickelt, der vor der Entdeckung des Bunkers schützen soll und der die größten Ängste derjenigen abbildet, der ihnen zu Nahe kommt. Leider kann er den Mechanismus nicht abschalten, da ihm der Schlüssel fehlt. Wir sollen ihm dabei helfen, ihn zu finden.

Bruder Stephen hat in seinem Labor ein paar seltene Stücke, die wir uns mal ansehen. Ein Stück ist dabei, was aus einem unbekannten Metall ist, für Bruder Stephen der Beweis, dass auf diesem Planeten vor Urzeiten schon einmal intelligentes Leben gewohnt haben muss. Seltsam verbogen ist es. Wir nehmen einfach alles mit, sollen es aber wieder zurückbringen. 
 
Das verbogene Metallstück scheint dem Außerirdischen bekannt vorzukommen und er ist hellauf begeistert, dass er damit den Abwehrmechanismus deaktivieren kann. Er bittet um Aufnahme in die Sternenförderation und freut sich auf den Kontakt mit den Kolonisten. Wir beamen auf die Enterprise zurück und werden vom Sternenflottenkommando für unsere hervorragende Arbeit gelobt. Auf zur nächsten Mission.

Die nie ein Mensch zuvor gesehen hat...

Zwar hat mich das Erscheinen von Bladerunner auf gog.com heute ein wenig verunsichert, aber ich halte an meinem Plan fest, die beiden Star Trek Adventures durchzuspielen. Der Winter ist kalendarisch da und vielleicht finde ich ein wenig Zeit über die Feiertage.

Ich hänge fest

Ich schäme mich ja ein wenig, zugeben zu müssen, dass ich in einem Computerspiel festhänge. Und das schon ziemlich lange. Aber das Kapitel in Schloss Brunwald in Indiana Jones III schafft mich. Und es nervt mich auch. So, dass ich jetzt beschlossen habe, das Spiel erstmal zur Seite zu legen und mich einem anderen widmen werde. Mal sehen. Ich glaube, es wird ein Sierra-Spiel.

Indiana Jones III (Teil 2)

Die Wahl der richtigen Tür hier unten scheint egal zu sein, denn durch jeden Ausgang gelangt man in das verwirrende Höhlensystem. Ich finde einen Piratenhaken an einem Skelett (wie kommt der da hin?), den ich gleich mitnehme. Am Ende der ganzen Gänge komme ich wieder in den Teil der neueren Kanalisation unterhalb des Platzes der Bibliothek. Hier zweigt auch ein Gang in einen Raum ab, in dem sich ein Sarg befindet. Leider wird der Raum durch ein Gitter mit einem verrosteten Schloss abgesperrt, das ich nicht öffnen kann.

Nachdem es ziemlich lange gedauert hat, bis ich verstanden habe, wie ich die blöde Fackel aus dessen Schlammkruste befreien kann, will ich diese natürlich haben und ziehe daran. Tja, der Klassiker: ist ne Falltür. Und die nächste Ebene des Höhlensystems erwartet mich. 

Die Leiter im nächsten Raum, den ich erreiche führt übrigens wieder nach oben in den Raum mit der Bodenplatte, mit der man ansonsten nichts anfangen kann. Okay, also wieder runter und weitergehen. Ich gelange an eine unterirdische Brücke, über der ein hölzerner Pfropfen zu sehen ist, den ich auch schon ein Level über mir gesehen habe. Aber um den kümmere ich mich gleich.

Nach der Brücke gibt es nämlich nur noch einen Raum, in dem sich Inschriften befinden. Die Inschriften beschreiben das Aussehen des Grals, wie es auch im Tagebuch meines Vaters steht. Ich gelange zum Schluss, dass entweder das Manuskript von al-Musafir oder der Brief von Staubig über das Buch Merlins die richtige Beschreibung des Grals beinhalten.

Das mit dem Stöpsel war auch die richtige Entscheidung, denn nachdem ich diesen mit dem Haken und meiner Peitsche gelöst habe, strömt das ganze Wasser aus dem unterirdischen See herunter und zerstört die Brücke. Ich gehe daraufhin wieder hoch und kann nun durch den trockengelegten See in das nächste Tunnelsystem vordringen.

Dort gelange ich in einen Raum mit einer Menge hölzerner Apparaturen. An der Maschine fehlt ein Seil, dass ich mit der roten Kordel aus der Bibliothek ersetze und setze die Maschine in Gang. Irgendwo rumpelt etwas.

Bei den drei Holzstatuen komme ich nach ein wenig Überlegen dahinter, dass hierzu vielleicht auch etwas im Graltagebuch meines Vaters stehen könnte. Und wie! Die richtige Kombination der Statuen öffnet mir die Tür daneben. Ich entdecke eine Holzbrücke, die ich mit der eben reparierten Maschine in die richtige Stellung bringen kann und gelange zu der nächsten verschlossenen Tür. Deren Öffnungsmechanismus ist auch im Tagebuch erklärt und ein simples Ton-Rätsel, dass ich mit den Totenschädeln vor der Tür entschlüsseln kann.

Ich bin bei dem geheimnisvollen Sarg! Und zwar von der anderen Seite des Gitters! Ich öffne ihn und finde den zweiten Hinweis der Kreuzritter. Es wird die Stadt Alexandretta erwähnt, auf deren Ruinen die Stadt Iskenderun erbaut wurde. Dort sollen wir den Gral endlich finden.

Ich klettere aus dem Höhlensystem heraus und werde von Elsa Schneider erwartet, die schon überall nach mir gesucht hat, währenddessen Marcus herausgefunden hat, wo mein Vater steckt. Er wird im Schloss Brunwald an der Grenze zwischen Österreich und Deutschland festgehalten. 

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Indiana Jones III (Teil 1)

Nach dem dann doch recht einfachen Wiedereinstieg in die Welt der Point-and-Click-Adventures mit Loom habe ich mich dann doch nicht in eine völlig neue Welt gestürzt. Es würden mich nämlich die Sierra-Adventures interessieren, die ich in meiner Jugend nicht sonderlich beachtet habe. Aber davor werde ich mich noch peitschenschwingend durch dem dritten Teil von Indiana Jones aus dem Hause LucasArts bewegen. Dieser Teil soll nämlich gar nicht so leicht sein. Vor allem die Kämpfe sollen es in sich haben.

Mehr weiß ich dann aber auch nicht, nur, dass ich damals diesen Teil auch nur angespielt habe. Warum? Weiß ich nicht mehr. Da ich den vierten Teil aber geliebt habe und Indiana Jones genauso wie Star Wars bei mir immer geht, komme ich nach meinem Fund des Kreuzes von Corronada an mein New Yorker College zurück und berichte Marcus davon. In der Sporthalle absolviere ich mein erstes Boxtraining und versuche in mein Arbeitszimmer zu gelangen. Aber in meinem Vorzimmer warten nicht nur meine Sekretärin Irene auf mich, sondern auch sehr viele verärgerte Studenten, die auf ihre Zeugnisse warten.

Ich versuche sie zu beruhigen und nach ein paar fadenscheinigen Ausreden kann ich in mein Zimmer flüchten. Unter der vielen Post auf meinem Schreibtisch verbirgt sich auch ein Paket, das ich öffne. In ihm befindet sich das Graltagebuch meines Vaters! Mehr gibt es aber in dem vielen Plunder und Krempel nicht zu entdecken. Da ich nicht noch einmal durch das Vorzimmer gehen möchte, wähle ich den Weg durch das Fenster hinaus.

Draußen erwarten mich schon zwei finstere Gestalten, die mich unsanft bitten, in ein parkendes Auto zu steigen. Sie führen mich zu einem Appartement in einem Wolkenkratzer, in dem mich ein gewisser Walter Donovan erwartet. Er zeigt mir eine alte zerbrochene Tafel, die sich als ein Wegweiser zum Gral herausstellt. Er vermutet, dass sich der andere Teil der Tafel in Venedig befinden muss, denn dorthin hat er schon meinen Vater geschickt, der aber seitdem verschwunden ist. Ich soll an seiner Stelle die Expedition übernehmen.

Wieder zurück im College rede ich erstmal mit Marcus, der mir von einem neuen Kollegen namens John Reid erzählt. Mehr gibt es hier erstmal nicht zu erfahren und daher fahre ich zum Haus meines Vaters. Der war ja schon immer etwas unordentlich, aber ich glaube hier waren Einbrecher am Werk, die auf der Suche nach etwas alles verwüstet haben. Beim Aufräumen schmeisse ich ein schief stehendes Bücherregal um, hinter dem sich ein Klebestreifen befindet, den ich gleich an mich nehme. Bis ich aber darauf komme, dass ich diesen Klebestreifen mit einem Glas in meinem Büro kombinieren muss, vergeht einige Zeit.

Ich hatte bei meinem Vater unter einer Tischdecke eine verschlossene Kommode gefunden, zu der ich aber keinen Schlüssel gefunden habe. Nachdem ich den Klebestreifen aber in das Glas mit dem Lösungsmittel in meinem Büro gesteckt habe, bekam ich den Schlüssel! In der Truhe befindet sich mein altes Tagebuch, was ich an mich nehme.

Die Rätsel sind um einiges schwieriger als in Loom und ich glaube, ich muss einfach alles mit allem kombinieren und vor allem anschauen! Anschauen und alles herumdrücken und ziehen. Die gute alte Art Point-and-click-Adventures zu spielen. Das hat man in den letzten Jahren einfach verlernt. Aber jetzt geht es erstmal nach Venedig!

In Venedig angekommen werden Marcus und ich von Dr. Elsa Schneider empfangen, die mit meinem Vater zuletzt in der Bücherei recherchiert hat. Sie verschwindet nachdem sie versucht hat, mit dem Bibliothekar zu klären, dass wir länger bleiben dürfen. Die Bibliothek, die sich in einer alten Kirche befindet, schließt nämlich gleich.

Im Graltagebuch meines Vaters entdecke ich ein Fenstergemälde und den Hinweis, dass ich den ersten Pfad von rechts nehmen soll. Ich gehe also in den ersten rechten Gang und lande auch gleich im Raum mit genau eben diesem Fensterbild. Hier befinden sich römische Ziffern auf dem Boden und Inschriften auf den zwei Sockeln der beiden Statuen: II V IV und IX II V.
Ich nehme den Metallpfosten der Absperrung und schlage auf die Platte mit der Nummer V ein. Diese löst sich auch und es kommt ein Loch zum Vorschein.

Genau in diesem Moment kommt ein Soldat hereingestürmt, der von dem Krach angelockt wurde. Ich springe in das Loch hinein und gelange in ein Höhlensystem. Das war falsch und es dauert einige Zeit, dass ich merke, dass der Hinweis im Graltagebuch "Willst du hinein, dann folge dem ersten von rechts" sich nicht auf den Gang bezieht, sondern auf die erste Nummer auf der rechten Inschrift.

Mit dem Metallpfosten die richtige Fliese zerstören und schon befinde ich mich in den Katakomben der Kirche.

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Loom (Teil 3)

Dann versuche ich mal diesen abgehobenen Klerikern kräftig in den Hintern zu treten. Mein erster Versuch, mich dreist selbst aus dem Gefängnis zu befreien, schlägt schon mal fehl, da mir Bischof Mandible erstmal meinen Zauberstab abnimmt. Um mich weiter zu demütigen zeigt er mir den Friedhof der Kathedrale und als ob alles von ihm geplant gewesen sei, habe ich ihm ja vorhin den Öffnungszauberspruch verraten! Mit diesem will er nun die Toten aus ihren Gräbern holen und eine Armee der Toten formieren. Na toll.

In der Glaskugel hat er all dies in Form von Prophezeiungen gesehen und jetzt wartet er nur noch darauf, dass die Schmiedemeister ihm das Schwert wieder schärfen, dass ich zerstört habe. Er schickt mich mit seinem Diener Cob zurück in das Verlies. Cob soll auch mich aufpassen während er seine Vorbereitungen trifft.

In der Gefängniszelle ist neben einem Drachen auch noch die Glaskugel, in die ich unbedingt einen Blick werfen möchte. Cob schlägt mir einen Deal vor: ich darf in die Kugel schauen, wenn ich die Kapuze abnehme. Ein Vollpfosten! Natürlich ist an Gerüchten immer etwas Wahres dran und nach der Zwischensequenz und einem lauten Schrei von ihm, ist er verschwunden.

Ich gehe raus zu Mandible, der in dem Moment den Zauber wirken lässt. Das Reich der Toten öffnet sich und ein Geist erscheint, der gar nicht begeistert ist. Er stellt sich als Chaos vor und nachdem er Mandible getötet hat, sieht nun jener, dass seine Chance gekommen ist, das Reich der Lebenden zu vernichten. Damit bin ich nun überhaupt nicht einverstanden, schnappe mir meinen Zauberstab, werde aber im nächsten Moment von dem entflohenen Drachen erschreckt und stürze in das Reich der Toten.

Hier sehe ich schon überall Löcher, die in das Reich der Lebenden führen und im ersten Loch treffe ich den Geist von Rusty. Gemeinsam erkennen wir, dass die Toten langsam ins Diesseits wandern und dort auch schon die Stadt der Schmiedemeister angegriffen und eingenommen haben. Ich kann mich nur dauernd bei Rusty für die Misere entschuldigen und als Anfang der Wiedergutmachung erwecke ich ihn wieder zum Leben. Ich scheine ziemlich mächtig zu sein!

Durch ein weiteres Portal gelange ich zu den Schäfern, die auch schon von den Toten überfallen wurden. Ich helfe auch hier mit meinem Zauberspruch und heile alle Verwundeten und erwecke auch die Toten wieder zum Leben. Fleece dankt mir und verspricht, dies nicht zu vergessen.

Aber nicht nur hier, sondern auch in der gläsernen Stadt scheinen die Toten schon gewesen zu sein. Mir kann der schwer verwundete Crucible erzählen, dass Chaos die geschärfte Sense stehlen konnte. Mehr kann ich leider nicht erreichen, Crucible will sterben und daher heile ich ihn nicht.
Ich wandere weiter im Reich der Toten umher und gelange zu einem See, auf dem sich viele weiße Schwäne tummeln. Sind das die Ältesten meiner Gilde?

Ein großer weißer Schwan gibt sich als meine Mutter zu erkennen, was ich am Anfang gar nicht glauben kann. Sie erzählt mir, dass sich Hetchel zur Insel der Weber aufgemacht hat, um den großen Webstuhl zu zerstören. Chaos möchte hinter dessen Geheimnis gelangen, um das Gewebe der Welt durcheinanderzubringen. 
Meine leibliche Mutter gibt mir den Tipp, dass ich die vorhandenen Löcher zwischen der Welt der Toten und der Lebenden erstmal schließen soll, bevor ich mich auf dem Weg mache, Chaos in seine Schranken zu weisen.

Nachdem ich dies getan habe, mache ich mich zu meiner Heimat auf. In der großen Halle der Weber angekommen, sehe ich, wie Chaos Hetchel um den großen Webstuhl herum jagt. Sie ruft mir zu, dass ich den Webstuhl zerstören soll, aber ich kenne den Zauberspruch gar nicht! Chaos wiederum versucht mich zu verführen: ich soll sein Berater werden und ihm dafür treue Gefolgschaft schwören. Ich verneine höflich und gerade als Hetchel mir erklären möchte, wie ich den Webstuhl zerstören kann, lässt sie Chaos mit einem Fluch verstummen.

Sein Zauberspruch lässt sich aber im Gewebe des Stuhls als Echo noch vernehmen und so kann ich Hetchel von ihrem Fluch befreien. Sie versucht Chaos weiter abzulenken, der sie aber wiederum in einen Braten verwandelt. Da ich jetzt aber weiß, wie ich an die Zaubersprüche komme, kann ich sie wieder retten. Diesmal wartet sie nicht und verrät mir den Spruch, um den Webstuhl zu zerstören. Keine Sekunde zu spät, denn Chaos besiegt sie nun endgültig!

Ich wende den Spruch auf den Webstuhl an und ein großes Loch zum Jenseits öffnet sich aus dem meine Mutter zum Vorschein kommt. Mit dem letzten Zauberspruch verwandele ich mich auch in einen Schwan und zusammen mit den anderen Schwänen reissen wir das Loch zum Jenseits aus der Luft bringen es zum Ende der Welt.

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Loom (Teil 2)

Ein Drache, der Angst vor Feuer hat! Sowas gibt es doch sonst nur in Geschichten! Okay, da war doch was...
Sonderlich bedrohlich ist dieses Exemplar aus der Sagenwelt jedenfalls nicht, auch wenn er nicht möchte, dass ich seine Höhle jemals wieder verlasse. Dennoch erzählt er mir, dass vor langer Zeit ein Magier den Schatz befreien wollte und dabei ein Erdbeben im Vulkan ausgelöst hat, der den größten Teil des Schatzes begraben hat. Auch eine Sphäre aus Glas scheint dabei verloren gegangen zu sein. Verdammt.

Aus Frust, Langeweile oder einfach nur um den Drachen zu ärgern, verwandele ich seinen Schatz in einen Haufen Stroh und lasse ihn dann auch noch einschlafen. Ich habe aber nicht damit gerechnet, dass der Drache im Schlaf heftig atmet und dabei das Stroh in Flammen setzt! Und weil sein Schwanz dabei Feuer fängt, wacht er auch gleich wieder auf, erschrickt sich und haut ab. Na gut, kann ich wenigstens versuchen aus der Höhle zu fliehen.

Da ich schon eine Menge Zaubersprüche gelernt habe, kann ich auch die Dunkelheit überwinden und das verwirrende Höhlensystem verlassen. Unterhalb des Berges treffe ich auf einem Friedhof einen schlafenden Jungen, den ich erstmal aufwecke. Er heißt Wellwrought "Rusty" Nailbender, gehört zur Gilde der Schmiede und sollte eigentlich Feuerholz sammeln. Gut, bei der kargen Landschaft hätte ich hier auch nichts gefunden. Er zeigt mir noch seine Heimatstadt Forge und muss mir leider mitteilen, dass er auch keine Schwäne gesehen hat. Wie auch, er hat ja tief und fest geschlafen! Sein Nickerchen will er dann auch gleich mal fortsetzen.

Ich mache mich auf in die Stadt der Schmiedegilde, die aber so gar nicht freundlich ist und mir vor dem verschlossenen Tor klargemacht wird, dass ich hier nichts zu suchen habe. Selbst nachdem ich mit einem Zauberspruch das Tor heimlich geöffnet habe, werde ich erwischt und unsanft heraus komplimentiert. Muss ich mir also einen anderen Weg suchen. Ich gehe wieder zu dem schlafenden Jungen zurück und verwandele mich mit einem in der Höhle gelernten Spiegelzauber in ihn. So gelange ich in die Stadt und erfahre, dass ich (also der Junge) von einem Mann namens Stove gesucht werde.

Dieser scheint mein Lehrmeister zu sein, der mich auf die Suche nach Feuerholz geschickt hat. Er ist ziemlich sauer, dass ich mit leeren Händen zurück gekommen bin, da das Feuer seiner Schmiede unterhalten werden möchte. Die Kleriker haben auch der Gilde der Schmiede einen großen Auftrag erteilt und sie hängen scheinbar diesem hinterher. Stove entdeckt meinen hölzernen Zauberstab, den er mir auch gleich abnimmt und mich aus Frust und Ärger in das Gefängnis wirft.

In der Zwischenzeit hat sich der Drache ein wenig beruhigt und ist auf der Suche nach mir. Er entdeckt auf dem Friedhof Rusty, mit dem ich ja das äußere Erscheinungsbild getauscht habe. Immer noch schlafend. Plötzlich verwandele ich mich zurück. Rusty muss etwas zugestoßen sein!
Und wirklich: nachdem der Schmiedemeister meinen Zauberstab ins Feuer geworfen hat, sieht man wie der Geist des toten Rusty ziemlich sauer ein Portal ins Jenseits öffnet. In dem Moment, in dem sich das Portal schließt, schlüpft meine Ziehmutter Hetchel, immer noch in Form eines kleinen schwarzen Schwans, aus diesem in das Diesseits.

Auf der Suche nach mir sieht sie im Rauch der Schlote der Schmiedegilde die Rauchzeichen, die der kokelnde Zauberstab von sich gibt. Sie fliegt zum Kamin, entdeckt den Zauberstab und zieht ihn aus dem Feuer. Warum sie nicht da leibt, nachdem sie mir den Stab unter der Tür in mein Verließ geschoben hat und ich mich befreien konnte, bleibt mir ein Rätsel.
Ich mache mich auf, aus dieser Stadt zu kommen und gelange auf meiner Flucht in einen riesengroßen Saal, in dem ein Kleriker mit dem Obmann der Gilde spricht. Die Schmiedemeister stehen kurz vor der Vollendung ihres Auftrags und schärfen gerade die letzten Schwerter.

Frech, wie ich bin, lasse ich das letzte Schwert in der Hand des Schmiedemeisters wieder stumpf werden. Leider entdeckt mich der Kleriker dabei und lässt mich festnehmen und zu seiner Kathedrale bringen. Erst in der Gefangenschaft eines Drachens und nun in der von Bischof Mandible. Mal sehen, wie ich dieses Mal flüchten kann.

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Loom (Teil 1)

Wenn ich mich nicht falsch erinnere war "Maniac Mansion" das erste Point-and-Click-Adventure, das ich gespielt habe. Die Art und Weise wie einem die Geschichte präsentiert wurde und wie man Teil der Handlung war hat mich umgehauen. Auch der Humor konnte mein elfjähriges Ich ziemlich gut abholen.

Danach habe ich so gut wie jedes Adventure aus dem Haus LucasArts gespielt: The Secret of Monkey Island und seine Nachfolger (bis auf den vierten Teil, der war grausam), Indiana Jones IV (den dritten Teil habe ich nur angespielt), Day of the Tentacle, Sam & Max. Vollgas und Grim Fandango habe ich leider auch nur angespielt, in der Zeit waren dann leider schon andere Genres angesagt.

Und jetzt hole ich alle ungespielten Adventures nach. Und nicht nur die von LucasArts, sondern auch die anderen großen Serien unter anderem von Sierra. Und mit Loom fange ich an, denn das hat mich schon immer von seinem Look fasziniert. Die EGA-Version habe ich gesucht und nicht gefunden, bei gog.com bin ich dann mit der VGA-Version mit Sprachausgabe fündig geworden. Nach einem kurzen Anspielen merkte ich aber, dass in dieser Version doch einige Zwischensequenzen mit Informationen fehlten und besorgte mir die "FM Towns"-Version, die zwar keine Sprachausgabe, dafür aber einen hervorragenden Soundtrack und auch die VGA-Grafik hat.

In der Rolle des Bobbin Threadbare wird man zum Anfang des Spiels direkt vor vollendete Tatsachen gestellt: meine Ziehmutter Hetchel wird vom Ältestenrat der Webergilde zur Rechenschaft gezogen, weil sie mir die Geheimnisse des Webens gezeigt hat. Und scheinbar habe ich eine besondere Rolle inne, denn die Ältesten waren schon immer der Meinung, dass mit mir das Chaos auf die Insel gekommen ist. Sie verwandeln meine Ziehmutter in ein Schwanenei und als wäre das noch nicht alles, erscheint in diesem Moment ein weißer Schwan und verzaubert die Ältesten auch in Schwäne, die daraufhin alle in eine andere Dimension verschwinden. Ich versuche mit einem liegengebliebenen Weberstab meine Ziehmutter aus dem Ei zu befreien, was nur halbwegs funktioniert: sie bleibt ein kleiner schwarzer Schwan. Sie sagt mir, dass ich von der Insel verschwinden und mein Geheimnis erkunden soll, um das Chaos in Form des Dritten Schattens aufzuhalten.

Ich erkunde die verlassene Insel und kann schließlich mit einem Baumstamm auf das nahe Festland fliehen. Hinter dem Strand erkenne ich eine grüne Stadt, die komplett aus Glas zu bestehen scheint. Ich kann einem Gespräch zuhören, in dem ein wahrscheinlich hoher Magier etwas von in die Zukunft blicken erzählt. Dies scheint mit einer Art von Glaskugel zu funktionieren, die aber noch verbessert werden muss.
In einem anderen Gespräch wurde mir die Geschichte der Stadt etwas nähergebracht: diese wurde vor Jahrhunderten von einem Drachen überfallen, der alle Schätze mitgenommen hat. Nur ein Stück, das Conundrum, ist erhalten geblieben. Es besteht aber aus Diamant und nicht aus Glas, was sich aber keiner erklären kann.

Nachdem ich im Wald eine Patrouille der Gilde der Schäfer, die mich nicht vorbeilassen wollte, vertreiben konnte, treffe ich Fleece, die Anführerin der Schäfer. Diese hält mich für einen mächtigen Zauberer, nach dem sie gerufen hat. Sie erzählt mir von den Klerikern, die von den Schäfern zehntausend Schafe angefordert haben, um eine Armee zu ernähren. Der Drache war aber auch bei den Schäfern und hat eine Menge Schafe gerissen Die Schäfer sind verzweifelt und fordern von mir eine Lösung ihres Problems. Ich färbe die Schafe mit einem Zauberspruch grün ein, so dass der Drache sie auf der Weide nicht mehr so gut erkennen kann. Genau in diesem Moment erscheint genau dieser und anstelle eines Schafes schnappt er mich und verschleppt mich in seine Höhle. Und hier sitze ich nun.

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Früher war mehr Abenteuer

Nicht nur dass früher alles besser war. Nein. Früher waren sogar die Computerspiele besser! Das kommt mir jedenfalls momentan so vor und mag auch bestimmt romantisch verklärt sein, aber von einem Spiel wie Red Dead Redemption 2, das einen Metacritic-Score von 97 und einen Userscore von immerhin 7.7 aktuell hat, habe ich mehr erwartet.

Mehr als eine zugegebenermaßen wunderschön anzusehende Spielwelt. Mehr als gefühlt dutzende Spielmechaniken, die nebeneinander existieren und viel zu wenige Berührungspunkte und Auswirkungen untereinander haben. Aber von dem neuesten Spiel von Rockstar möchte ich an dieser Stelle gar nicht reden, denn ich habe mir vor ein paar Wochen ein wirklich grandioses Buch bestellt, das mich nicht nur von seiner Aufmachung begeistert, sondern auch wieder in meine Jugend zurückversetzt hat.

Bitmap Books ist ein Publisher in England und hat Mitte diesen Jahres ein Buch über die sagenumwobene Zeit der grafischen Point-and-click-Adventures herausgebracht: The Art of Point and Click Adventure Games. Auf über 460 Seiten in einem Hardcover (gibt es auch als PDF, aber das Buch muss man in den Händen halten!) mit vielen Screenshots angereichert, erzählt es die Geschichte der Adventures in Form von Interviews mit den Entwicklern, Grafikern und Produzenten von damals.

Und da mich irgendwie aktuelle Spiele ziemlich langweilen, habe ich mir etwas vorgenommen. Ich habe keine Lust mehr auf das x-te Open-World-Spiel, das mich mit immer mehr Mechaniken nervt und seine eigentliche Geschichte immer wieder mit Blumenpflücken unterbrechen muss oder Shootern, die ihre langweilige Inszenierung mit Lootboxen retten möchten. Ich werde jetzt eine Menge Adventures von damals nachholen, die ich schon immer mal spielen wollte und damals nicht getan habe: Loom, Kings, Space und Police Quest. Leisure Suit Larry, Legend of Kyrandia, Lure of the Temptress, Beneath a steel sky und wie sie alle heißen.

All die Klassiker, die man mal gesehen haben sollte, werde ich hoffentlich durchspielen. Ohne Lösungen, die knallharten Rätsel von damals, ohne dass mir ein Tutorial erklären muss, wie ich irgendwelche Dinge kombinieren muss. Und anfangen werde ich mit Loom. Der CD-Version von 1992 mit VGA-Grafik.