Nicht nur dass früher alles besser war. Nein. Früher waren sogar die Computerspiele besser! Das kommt mir jedenfalls momentan so vor und mag auch bestimmt romantisch verklärt sein, aber von einem Spiel wie Red Dead Redemption 2, das einen Metacritic-Score von 97 und einen Userscore von immerhin 7.7 aktuell hat, habe ich mehr erwartet.

Mehr als eine zugegebenermaßen wunderschön anzusehende Spielwelt. Mehr als gefühlt dutzende Spielmechaniken, die nebeneinander existieren und viel zu wenige Berührungspunkte und Auswirkungen untereinander haben. Aber von dem neuesten Spiel von Rockstar möchte ich an dieser Stelle gar nicht reden, denn ich habe mir vor ein paar Wochen ein wirklich grandioses Buch bestellt, das mich nicht nur von seiner Aufmachung begeistert, sondern auch wieder in meine Jugend zurückversetzt hat.

Bitmap Books ist ein Publisher in England und hat Mitte diesen Jahres ein Buch über die sagenumwobene Zeit der grafischen Point-and-click-Adventures herausgebracht: The Art of Point and Click Adventure Games. Auf über 460 Seiten in einem Hardcover (gibt es auch als PDF, aber das Buch muss man in den Händen halten!) mit vielen Screenshots angereichert, erzählt es die Geschichte der Adventures in Form von Interviews mit den Entwicklern, Grafikern und Produzenten von damals.

Und da mich irgendwie aktuelle Spiele ziemlich langweilen, habe ich mir etwas vorgenommen. Ich habe keine Lust mehr auf das x-te Open-World-Spiel, das mich mit immer mehr Mechaniken nervt und seine eigentliche Geschichte immer wieder mit Blumenpflücken unterbrechen muss oder Shootern, die ihre langweilige Inszenierung mit Lootboxen retten möchten. Ich werde jetzt eine Menge Adventures von damals nachholen, die ich schon immer mal spielen wollte und damals nicht getan habe: Loom, Kings, Space und Police Quest. Leisure Suit Larry, Legend of Kyrandia, Lure of the Temptress, Beneath a steel sky und wie sie alle heißen.

All die Klassiker, die man mal gesehen haben sollte, werde ich hoffentlich durchspielen. Ohne Lösungen, die knallharten Rätsel von damals, ohne dass mir ein Tutorial erklären muss, wie ich irgendwelche Dinge kombinieren muss. Und anfangen werde ich mit Loom. Der CD-Version von 1992 mit VGA-Grafik.

Open Source lebt ja nicht nur von der Idee, dass die Software quelloffen und damit für jeden einseh- und bewertbar ist, sondern auch davon, dass die Möglichkeit gegeben sein kann, dass jeder mitmachen kann. Jedenfalls, wenn der Autor der Software mitmacht und sogenannte "Pull Requests" entgegennimmt.
"Pull Requests" sind Quellcode-Schnippsel (oder auch Assets), die von Entwicklern beigesteuert werden können, die keine Schreibrechte im Repository haben. Sie dienen vor allem dazu Bugs zu beseitigen, aber auch um Features ein- oder auszubauen. Oder um Dokumentationen zu pflegen.

Das Hacktoberfest wird 2018 zum fünften Mal von GitHub und DigitalOcean organisiert (und dieses Jahr ist auch zum ersten Mal Twilio als Supporter dabei) und zelebriert einen Monat lang Open Source Software. Man kann daran weltweit teilnehmen, indem man im Oktober fünf Pull Requests in offenen Projekten auf GitHub postet. Die müssen noch nicht einmal angenommen werden, nur sollten sie nicht in Fake-Repositories landen oder aus Spam bestehen.

Meine Pull-Requests sind bis jetzt in die Repositories von Oh My Zsh, DDEV und gitignore.io gewandert. Vielleicht finde ich diese Woche auch noch ein wenig Zeit. Am Freitag gab es jedenfalls noch ein Hacktoberfest-Meetup in den heilligen Hallen der Micromata hier in Kassel, bei dem ich auch ein paar Stunden anwesend war. Hat Spaß gemacht und wieder Lust gemacht, die Webmontage zu besuchen, die dort auch abgehalten werden.

Meine Kinder spielen Clash Royale und ich habe von Anfang dieses Spiel nicht leiden können. Das hat damit angefangen, dass ich die Aufteilung des Spielbretts für einen Abklatsch eines Startszenarios von Warhammer gehalten habe und hat mit den unsäglichen Lootboxen aufgehört. Es gibt nichts Schlimmeres als Lootboxen und ich kann es zwar aus unternehmerischer Sicht verstehen, dass auch ganz viele AAA Spiele diese Mechanik einbauen, aber aus der Sicht eines Spielers finde ich es unerträglich.

Von daher bin ich nie mit dem Spiel warm geworden. "Age of Sigmar: Realm war" musste ich mir aber unbedingt aufgrund des Settings und meiner langsam aufkeimenden Liebe zu "Warhammer: Age of Sigmar" trotzdem anschauen. Auch wenn schon beim ersten Spiel klar wurde, dass es sich hierbei nur um einen kompletten "Clash Royale"-Klon handelt, wollte ich doch trotzdem die Mechaniken verstehen.

Eine Auflage habe ich mir aber gemacht: es wird kein Geld ausgegeben, um schneller voranzukommen! Auch wenn ich das eigentlich doof finde, weil ich selber Entwickler bin und für meine Arbeit entlohnt werden möchte. Aber ich programmiere ja auch keine "Pay to win"-Spiele.

Nach den ersten Tagen bin ich etwas ernüchtert, denn wenn man einmal die Spielmechaniken durchschaut hat, stellt man fest, dass nicht sonderlich viel Tiefe vorhanden ist. Man stellt sich sein Deck zusammen, probiert neue Kombinationen aus, die man bei Gegnern sieht, die einen vernichtend geschlagen haben und durch die Lootbox-Mechanik ist man "gezwungen", alle paar Stunden die Kometen/Boxen zu öffnen, um an neue Karten heranzukommen.

Mittlerweile ist mein Charakter kurz vor Level 6 und ich stehe vor dem Einzug in die vierte Welt und ich denke, dass ich das Spiel schon noch ein wenig weiterspielen werde. Mehr aber auch nicht.

Für mich ist das wichtigste Werkzeug nach einer Entwicklungsumgebung eine gut funktionierende Shell. Ohne diese könnte ich diverse Dinge in meinem täglichen Workflow gar nicht oder nur schwer umsetzen. Klar gibt es eigentlich für alle Befehle, die man in einer Shell abfeuert, in der ein oder anderen Weise eine Ersetzung in Form von graphischen Oberflächen oder Integrationen in die IDE, aber diese sind entweder kompliziert zu konfigurieren oder bieten in den meisten Fällen nur einen geringen Teil der notwendigen Befehle oder Parameter.

Die Zeiten, in denen so eine Shell nur aus einem blinkenden Cursor bestand, man sich mühsam die Syntax von Befehlen merken musste und sie sich gefühlt nicht in den Workflow integrieren lies, sind auch vorbei. Und mit "Oh My Zsh" existiert sogar noch ein "Konfigurations"-Framework, das eigentlich keine Wünsche offen lässt, weil man es einfach selber erweitern kann.

Zwar kann man Oh My Zsh auch im Terminal von macOS verwenden, aber wenn man schon mal dabei ist, kann man ja auch gleich noch einen Ersatz dafür installieren: iterm2. Ein Ersatz für das macOS-Terminal, das neben einer Suche, Profilen und einer Historie über seine unzähligen Parameter so konfigurierbar ist, dass es sich wie bei Quake von oben öffnet. Was will man mehr?

Installation

Man sollte erstmal Homebrew installieren, danach kann man mit

brew cask install iterm2

iterm installieren. Und dann gleich noch mit folgendem Befehl "Oh My Zsh" nachinstallieren:

sh -c "$(curl -fsSL https://raw.github.com/robbyrussell/oh-my-zsh/master/tools/install.sh)"

Konfiguration

Fangen wir mal an erstmal iTerm2 etwas aufzuhübschen: Material Design Colors, "Quake-Console"-Shortcut und besser lesbare Schriftart.

Das Farbprofil für die Material Design Colors kann man sich hier herunterladen und diese dann in den Einstellungen unter Profiles > Colors in der Selectbox unten rechts "Color Presets..." importieren und auswählen.

Um ein Terminalfenster so ähnlich wie das Terminal bei Quake von oben herunter aufgehen zu lassen, erstellt man unter dem Reiter Profiles ein neues Profil mit ähnlichen Einstellungen wie im Bild zu sehen. Die wichtigste Einstellung ist bei Style den Wert "Full-Width Top of Screen". 

Dann noch im Reiter "Keys" im Bereich "Hotkey Window" einen Shortcut definieren und dann fehlen nur noch ein paar Schriften, die man sich hier auf GitHub runterladen kann. Ich verwende für alle Fenster folgende Schriftart

12pt Meslo LG M DZ Regular for Powerline

Dann kommen wir zu "Oh My Zsh", das ganz einfach per Textdatei konfiguriert werden kann. In iTerm2 einfach folgenden Befehl ausführen oder die Datei im Editor seiner Wahl öffnen:

vi ~/.zshrc

In der gut dokumentierten Datei kann man neben dem Theme (ich verwende "awesomepanda") auch eine Menge Plugins installieren, die einem sehr viele nützliche Shortcuts und Tools zur Verfügung stellen. Eine Liste, welche Tools verfügbar sind, kann man hier einsehen. Ich verwende folgende Konfiguration:

plugins=(
  brew
  composer
  docker
  dotenv
  git
  osx
  urltools
  web-search
)

Ansonten lohnt es sich, Shortcuts/Aliase für Befehle in dieser Datei abzulegen. Welche gerade aktiv sind, kann man sich mit "alias" anzeigen lassen.

Die erste Änderung in der Twitter-API ist seit ein paar Tagen scheinbar aktiv, was bedeutet, dass Third-Party-Clients diese Woche noch periodisch Zugriff auf diverse APIs (Site Stream und User Stream) haben, die aber dann endgültig am 23.08. abgeschalten werden. Die DirectMessage-API darf noch bis zum 17.09.18 existieren und eine Woche vorher treten dann noch die neuen API-Restrictions und neuen Regeln für das Entwickeln von Apps in Kraft, die es den inoffiziellen Clients noch schwerer machen werden.

Zwar kann man angeblich den Support anbetteln, dass die eigene App die aktuell geltenden Limits zurückbekommt, aber das ist so schön formuliert, dass die Ausnahme nur für die aktuelle App gilt. Sollte also eine neue Version von Tweetbot herauskommen, werden nur noch die neuen Limits gelten. Und damit das Aus für Tweetbot & Co. bedeuten.

Ich habe keine richtige Ahnung, warum sich Twitter so verhält und die Wünsche ihrer User ignoriert. Ich denke mal, dass es um die Maximierung von Werbeeinahmen und bezahlten Tweets geht, die in den 3rd-Party-Clients nicht angezeigt werden. Twitter scheint sich sehr an Facebook zu orientieren, was die Umgestaltung seiner Streams angeht. Die anfangs noch chronologisch geführte Timeline wurde in der Webansicht und in der offiziellen Client-App durch Algorithmen und Werbeanzeigen kaputt gestaltet, dass diese eigentlich unbenutzbar sind.

Seit ein paar Tagen schaue ich mir Mastodon an, dass ein sehr ähnliches Konzept wie Twitter verfolgt, aber in erster Linie nur ein Stück Software ist, das jeder nutzen kann, um eine eigene Instanz zu erstellen. Die Mastodon-Instanzen können sich dann untereinander unterhalten, können aber auch geblockt werden, wenn sich eine Instanz zum Beispiel als Versender von Spam herausstellt.

Die Idee dahinter ist verlockend und durch die Twitter-Ankündigung sind die verfübaren Mastodon-Instanzen auch mit Accounterstellungen überrant worden. Trotzdem befinden sich zur Zeit einfach zu wenige Nutzer auf den Instanzen, so dass sich ein ähnliches Gefühl wie bei Diaspora breitmacht. Diaspora war damals mit einem ähnlichen Ansatz gegen Facebook angetreten, hat aber in den bestehenden knapp acht Jahren seiner Existenz noch nicht einmal die Millionen-Marke an Benutzern geknackt.

Gestern habe ich den Kommentar auf Heise zum Sterben von RSS mit Verwunderung gelesen. Wie oft ist eigentlich RSS schon gestorben? Schon mit dem Wegfall von Google Reader Mitte 2013 wurde RSS schon zu Grabe getragen. Klar, das war ein herber Einschnitt und seitdem entwickelt sich RSS beziehungsweise die Clients nicht sonderlich weiter. Auch mein Lieblingswerkzeug Fever wird seit 2016 nicht mehr weiter entwickelt.

Aber tot ist RSS in meiner Filterblase nicht. Mein Rasen ist tot, wie man auf dem Foto gut sehen kann. Aber RSS konnte sich in seiner Form einfach nicht durchsetzen, aber die Idee dahinter ist doch nichts anderes als das Abonnieren eines Facebook-Kanals, nur dass man hier leider eine gefilterte Version bekommt und nicht alle Einträge chronologisch sortiert.

Vielleicht muss man einfach nur mal wieder mehr Werbung für RSS machen? Ich entwickele seit einiger Zeit eine TYPO3-Erweiterung, die einen ähnlichen Funktionsumfang wie Fever hat. Einfach, weil ich Fever für mich als die beste Lösung fand. Es war selbstgehostet, die Daten bleiben also bei mir und es gab sogar Apps auf iOS (auf Android wahrscheinlich auch), die die Fever-Schnittstelle abfragen konnten.

Die Einträge von mir können übrigens auch per RSS abgeholt werden. Die deutschen Artikel bekommt man unter der Adresse https://www.insomniaonline.de/feed und die englische Übersetzung unter https://www.insomniaonline.de/en/feed.

Über den Blutmond in Zelda: Breath of the wild kann ich mich ja aufregen. Aber das ist eine andere Geschichte. Beim heutigen Blutmond bei uns haben keine Gegner respawned, das Ganze wurde eher von einem netten Picknick umrahmt und neben ein paar kleinen Sternschnuppen und der ISS gab es eine ziemlich lange totale Mondfinsternis mit Blutmond. Und Mars.