Beiträge aus der Kategorie: Videospiele

Gescriptete Popcorn-Schießbude

Sehr, sehr viele Spiele habe ich nicht zu Ende gespielt. Weil sie entweder nicht gut waren, Fehler enthielten oder deren Mechaniken mich irgendwann langweilten.
Und es gibt Spiele wie die "Grand Theft Auto"-Serie, bei der ich aber trotzdem zugeben muss, dass ich die ersten beiden Teile nicht durchgespielt habe. Damals haben wir auf LAN-Parties eher andere Spiele gespielt, die Multiplayer-Modi der beiden ersten Episoden waren nicht sonderlich spannend.

Nachdem ich die letzten Wochen den fünften Teil nun zum dritten Mal durchgespielt habe und die Definitive Edition soweit gepatched wurde, dass sie scheinbar spielbar ist, werde ich nun alle Teile ab dem dritten erneut spielen. Nicht, weil die GTA-Spiele so überragende Spielmechaniken haben. Wenn man ehrlich ist, klaut man seit dem ersten Teil Autos um von A nach B zu kommen, um X zu machen, um danach nach Z zu fahren, damit die Mission abgeschlossen wird. Dazwischen ein wenig rumballern, was auch nicht sonderlich überragende Fähigkeiten verlangt und das war es auch schon.

Alles weitere sind gescriptete Ereignisse. Die in ihrer Gesamtheit mit jedem weiteren Teil der Spielereihe immer besser erzählt werden. Und das macht für mich den Reiz dieser Serie aus. Einfach ein wenig abschalten, zwei-drei Missionen spielen und am nächsten Tag einfach wieder einsteigen. Popcorn halt.

Pagan

Rollenspiele waren schon immer irgendwie auch mein Steckenpferd. Meine "Pen & Paper"-Zeit liegt zwar auch schon Äonen zurück, in denen wir begeistert erst Das schwarze Auge und AD&D gespielt haben und dann neben Shadworun, Star Wars (ja, da gab es echt mal ein Rollenspielsystem für), Plüsch, Power und Plunder auch Statistikschlachten mit dem Rolemaster-Regelwerk bestanden haben. Und schon immer gab es Rollenspiele auf dem Computer. Auf dem C64 hatte ich damit noch wenig Berührung, obwohl es dort auch Spiele wie Bards Tale gab. Die Faszination kam dann aber eigentlich erst mit dem ersten Teil der Sternenschweif-Triologie des schwarzen Auges oder mit der "Pool of Radiance"-Reihe, die man auf dem IBM-PC gespielt hat.

Aber auch die Ultima-Reihe (vor allem Ultima VII) habe ich geliebt. Und wollte das eigentlich mal wieder spielen. Nur ist das wirklich sehr schlecht gealtert. Vor allem kann man den gelben Text auf dem Hintergrund einfach nicht mehr lesen, ohne Panik haben zu müssen, dass man in den nächsten Tagen sich eine neue Brille beim Optiker besorgen muss.
Aber auf dem Pile of shame der nie beendeten Spiele liegt auch noch der Nachfolger Ultima VIII Pagan. Zwar hat das Spiel aufgrund seiner Spielmechaniken damals keine guten Kritiken bekommen, aber ich weiß noch, wie ich damals Nächte durchgezockt habe. Und geflucht habe, wenn mal wieder so eine Jump'n'run-Passage zu meistern war.

Dann schaue ich mal, wie weit ich dieses Mal komme.

Eine Runde Hack

Ich habe ja irgendwie ein Faible für alte Spiele. Meistens sind es irgendwelche Grafikadventures, da man die alten Action- oder sogar Simulationsspiele nicht mehr auf aktueller Hardware zum Laufen bekommt oder sie von der Steuerung so schlecht gealtert sind, dass man sie einfach nicht mehr spielen kann.

Strike Commander ist so eins, was ich damals geliebt habe, aber das ich einfach nicht so konfiguriert bekomme, wie es sich damals angefühlt hat. Es mag sein, dass da romantisierte Erinnerungen eine Rolle spielen und die Steuerung damals vielleicht auch schon so "schlecht" war. Nur hatte man damals einfach nichts besseres.

Meine ersten Computerspiel-Erfahrungen habe ich damals auf dem IBM-XT im Büro meines Vaters gemacht. Irgendwie existierten neben der Steuerberater-Software ein paar Disketten mit Spielen und unter anderem war dort Castle Adventure zu finden, das ich fasziniert stundenlang spielen konnte. Obwohl meine Englisch-Kenntnisse zu dem Zeitpunkt eigentlich gar nicht vorhanden waren. Ich befand mich nämlich noch in der Grundschule.

Trotzdem fesselte es mich an den Monitor, ich wechselte die Räume und Orte und wurde dann von Monstern getötet. Die ich nicht besiegen konnte, weil ich gar nicht verstanden hatte, wie man weitere Gegenstände aufnehmen konnte, um sich zu verbessern. Was mir aber egal war. Ich startete das Spiel immer wieder aufs Neue.

Nethack basiert zum großen Teil auf den Regeln von "Dungeons & Dragons", was nach dem deutschen Rollenspiel "Das schwarze Auge" meine erste Bekanntschaft mit sogenannten Pen & Papers war. Und was haben wir damals selber Abenteuer geschrieben und dabei natürlich den ein oder anderen Dungeon auf Kästchenpapier entworfen. Mit all seinen Fallen und Monstern.

Nethack ist kein Rogue-like, sondern quasi die Verbesserung des Klassikers Rogue und quasi nichts weiter als prozedural erzeugte Dungeons auf Kästchenpapier. Mit einem D&D-ähnlichen Regelset. Gekauft! Bzw. heruntergeladen und ausprobiert.

Ich habe so gut wie nichts im Internet vorher über Nethack gelesen (es gibt Wikis, in denen scheinbar so gut wie alles Wissenswerte steht), nur dass man als Anfänger am Besten als neutrale Walküre starten sollte. Und die Seite mit den ganzen Tastaturbefehlen habe ich offen. Auf gehts!

Im ersten Raum befinden sich neben meinem Hund und mir ein Zauberspruch ANDOVA BEGARIN, den ich mir gleich schnappe, eine geschlossene Tür im Norden und ein offener Weg nach Westen. Neugierig wie ich bin lese ich den Zauberspruch, was sich nicht als sonderlich kluge Idee rausstellt, denn dieser scheint verflucht gewesen zu sein und lässt meinen Schild wegbröckeln. Super! Mein Rüstungsschutz ist damit quasi nicht mehr vorhanden.

Der nach Westen verlaufende Weg verzweigt sofort in alle Himmelsrichtungen und ich folge ihm nach Norden. Nach ein paar Windungen gelange ich in einen neuen Raum, der aber auch nach einigem Suchen keine spannenden Dinge enthält, außer einem Weg im Süden, dem ich folge, der mich aber wieder in meinen Startraum zurückbringt. Also auf nach Norden durch die verschlossene Tür.

Der Weg dahinter führt in einen großen Raum, in dem eine Treppe nach unten in das nächste Dungeonlevel führt. Da sich noch weitere Türen in dem Raum nach Osten und ein weiterer Weg nach Süden befinden, beschließe ich erstmal nach Süden aufzumachen. Ein Schakal versperrt meinen Weg, um den sich mein Hund und ich uns aber liebevoll kümmern und ihm den Weg in die Hölle zeigen. Soll er da mal schmoren.

Auf dem südlichen Weg läuft uns ein Goblin in die Arme, der aber keine große Gefahr für uns darstellt. Ich erbeute seinen Helm, den ich direkt anziehe. Seinen Körper nehme ich auch mal lieber als Nahrungsquelle mit. Kein Leckerbissen, aber wer weiß, wann der nächste Grill hier in den Dungeons zu finden ist.

Ich muss erstmal eine versperrte Tür auftreten, hinter der sich ein großer Raum befindet, in dem sich zwei Käfer gleich auf mich stürzen...
Herrlich!

Fliegen ist wirklich schöner

Angefangen hat meine Leidenschaft für Flugsimulatoren schon sehr, sehr früh. Das genaue Jahr kann ich gar nicht sagen, es muss aber so 1986/87 gewesen sein, als ich im Büro meines Vaters das erste mal den Flight Simulator von Microsoft in seiner ersten Version auf dem Bildschirm gesehen und mich gleich verliebt habe.

Schon damals habe ich jede freie Minute dort am Rechner verbracht, der eigentlich für die Erstellung von Steuererklärungen gedacht war und meiner dunklen Erinnerung nach sogar schon eine Modem-Verbindung zu DATEV hatte. Und neben uralten Spielen wie Gato, Night Mission Pinball und Castle Adventure gab es auch eine Diskette mit dem Flight Simulator drauf.

Ich hatte zwar vom Fliegen gar keine Ahnung, aber damals waren ja die Simulationen noch derart einfach gestrickt, dass ein kleiner Knirps wie ich es ohne Probleme geschafft hat, die Maschine in die Luft und auch wieder gelandet zu bekommen. Ich weiß nicht wie, aber durch irgendeinen Menüeintrag oder ein Tastaturkürzel konnte man den Simulator in einen WWI-Modus versetzen, und dann konnte man in einem relativ kleinen Terrain in einer Sopwitch Camel Dogfights gegen computergesteuerte Gegner fliegen, die von den entfernten Bergen in Wellen angeflogen kamen.

Den nächsten Kontakt hatte ich mit dem Flight Simulator 4, der schon viel umfangreicher war. Neben einem rudimentären Wettersystem, konnte man sogar auf Thermik-Feldern (die glaube ich wirklich als Felder auf dem Boden visualisiert waren) sich in einem Segelflugzeug in die Lüfte schrauben. Die Landungen auf einem Flugzeugträger im Meer vor San Francisco waren noch so ein Highlight, an das ich mich erinnern kann.

Mit dem FS95/98 und dann FS2000 wurde das Ganze dann bei mir “professioneller”. Mit einem Yoke und Ruderpedalen von CH Products wurde das Fluggefühl aufgebessert und über flightsim.com (die Website gibt es immer noch und sieht fast noch so aus wie damals!) wurden weitere Flugzeuge und Szenerien hinzu installiert. Auch die schönen AddOns von Aerosoft wurden gekauft, damit die deutschen Flughäfen noch besser aussahen. Das alles ist sogar so ausgeartet, dass ich mal ein paar Hardware-Artikel für das Magazin FlightXPress geschrieben habe und sogar Mitglied der virtuellen FLuglinie des Magazins war. Auf IVAO habe ich dann auch ein paar Flüge absolviert. Das ist ein Netzwerk, in dem auf der einen Seite Flugsimulator-Piloten ihre Maschinen durch die Lüfte steuern und auf der anderen Seite Leute ihr Hobby als Fluglotse nachgehen und den Piloten Anweisungen geben.

Mit Eintreten ins Berufsleben war dann immer weniger Zeit vorhanden und so habe ich jahrelang keine Simulatoren mehr angefasst. Es gab dann auch lange Zeit so richtig keine Innovationen mehr. Der Flight Simulator von Microsoft war auch nach dem Erscheinen der leidigen Version X eigentlich tot, als Alternative war nur noch XPlane auf meinem Schirm. Bis vor zwei (?) Jahren die ersten Bilder eines neuen Flight Simulators von Microsoft durch das Internet geisterten. Die aber schon damals so gut aussahen, dass ich erstmal an einen Fake dachte. Niemals sollte ein Flugsimulator so gut aussehen!

Am Beta-Programm durfte ich leider nicht teilnehmen und so viele News sickerten dann doch nicht durch. Aber nach der Veröffentlichung erschienen die ersten (echten) Videos und begeisterten mich sofort. Und auch wenn meine Freizeit selbst in Pandemie-Zeiten recht begrenzt ist, habe ich doch wieder Feuer gefangen. Ein neuer Joystick ist schon mal gekauft und ich glaube mit der Zeit kommen auch Yoke und Ruderpedale wieder ins Haus.

30 Jahre später

Vor nicht ganz 30 Jahren habe ich mir meinen ersten Game Boy gekauft. Es muss im Sommer 1991 gewesen sein, da war ich gerade zu einem Sprachkurs während der Sommerferien in England. Ich habe mein ganzes Taschengeld zusammengekratzt und voller Aufregung die Konsole und zwei Spiele gekauft: Dynablaster und Super Mario Land.

Ersteres war die europäische Version von Bomberman, das man sogar gegeneinander spielen konnte, zwei Module und den Mehrspieleradapter natürlich vorausgesetzt. Und Super Mario Land muss man ja eigentlich nicht erklären. Der Name spricht ja für sich.

Nur habe ich es nie geschafft, die gesamten zwölf Level durchzuspielen. Keine Ahnung warum. Bis gestern Abend. Mit dem allerletzten Leben. Ein Spiel weniger auf dem Pile of shame.

Star Trek: 25th Anniversary - Hijacked

Das Sternenflottenkommando ruft uns keine zwei Minuten nach unserem letzten Abenteuer zu einer neuen Mission: wir sollen nach der vermissten USS Masada im System Beta Myamid schauen.
Eigentlich wollte ich der Crew eine wohlverdiente Pause gönnen, aber Dienst ist Dienst und so machen wir uns auf. Kurz nachdem wir angekommen sind, werden wir von einem Elasi Piraten unfreundlich aufgefordert, das System zu verlassen. Wo kommen wir denn dahin, wenn Kirk sich von so einem aufgeblasenen Kapitän etwas vorschreiben lässt!

Wir vertreiben das Piratenschiff mit einigen Treffern unserer Phaser und Photonentorpedos und schwenken in den Orbit ein. Dort befindet sich auch das vermisste Schiff mit hochgefahrenen  Schilden. Spock kann mit unseren Sensoren 27 Lebensformen an Bord ausmachen und schlägt vor, den Computer der Masada mit einem geheimen Schiffscode von außen zu übernehmen und dann die Schilde herunterzufahren, so dass wir herüberbeamen können.

Vorher lasse ich aber Uhura das Schiff rufen und umgehend meldet sich ein weiterer Elsa-Pirat, der das Schiff gekapert und die Mannschaft als Geiseln genommen hat. Kirk macht ihm deutlich klar, dass er das Schiff und die Geiseln übergeben soll. Was vielleicht etwas zu vorschnell war, denn dem Piraten gefällt der forsche Tonfall von Kirk mal so gar nicht und tötet erstmal einen Gefangenen. Das gibt bestimmt Abzüge bei der Bewertung...

Er fordert uns auf, alle Daten, die wir über Gefangene Elasi besitzen, ihm zu übermitteln. Wir stimmen zu, aber nur um etwas Zeit zu gewinnen. Uhura sendet den Code an die Masada, mit der wir die Schilde senken können und Kirk beamt mit Spock, Pille und dem üblichen Red-Shirt auf das andere Schiff. 

Im anderen Transporterraum angekommen bietet sich uns ein Bild der Verwüstung. Das am Boden bewußtlos liegende Crewmitglied wird umgehend von Pille versorgt. Dieser ist zwar noch ziemlich benommen, bedankt sich aber artig und übergibt uns noch ein spezielles Werkzeug, mit dem wir aber zunächst nichts anfangen können. Schon gar nicht den Transporter wieder in Gang zu bekommen, da scheinen uns noch einige Dinge für zu fehlen.

Wir verlassen den Transporterraum und stehen in einem Gang, der ähnlich ramponiert aussieht. Die hintere Tür wird von einem Kraftfeld verschlossen. Nachdem Kirk ein paar Drähte, metallenen Schrott und Phaser ohne Energiezelle aufgelesen hat, gehen wir in den Gefangenentrakt. Zwei Elasi-Piraten stehen dort Wache, die wir mit Leichtigkeit mit den Phasern betäuben können.

In der Arrestzelle sehen wir neun Crewmitglieder hinter einem Energiefeld gefangen. Da Pille ein ungutes Gefühl hat, betätigt Kirk erstmal nicht den Schalter, um das Energiefeld aufzuheben.   Wir entdecken eine Bombe direkt hinter dem Energiefeld und die bunten Drähte haben bestimmt etwas damit zu tun. Spock soll sich darum kümmern und natürlich kann er die Bombe entschärfen. Die längeren Drähte nehmen wir mit und öffnen auch gleich noch das Energiefeld.

Ein Crewmitglied verrät uns noch, wie wir das Kraftfeld um die Brücke entschärfen können, aber Spock und Kirk kümmern sich erstmal um die Reparatur des Transporterraums, damit wir gleich von hier wegbeamen können. Danach stürmen wir die Brücke und setzen die Elsa-Piraten außer Gefecht. Wobei natürlich der Red-Shirt sein Leben lassen muss. Es interessiert aber auch jetzt keinen großartig.

Nachdem wir auf die Enterprise gebeamt sind, meldet sich auch gleich das Sternenflottenkommando, aber irgendwas scheinen wir bei dieser Mission nicht richtig gemacht zu haben. Die Bewertung ist unterirdisch und wir erhalten auch keine Erfahrungspunkte.

Star Trek: 25th Anniversary - Demon world

Auch wenn gerade Star Wars in aller Munde ist und mich auch das neue Spiel ein wenig reizt: antizyklisch ist das Wort und daher spiele ich im doppelten Sinne ein 27 Jahre altes Adventure aus dem "Star Trek"-Universum.

Schon gleich in den ersten Minuten fällt auf, wie sehr sich doch Spiele in den Jahren verändert haben. Es gibt kein Tutorial, in dem einen Schritt für Schritt das Spiel und seine Shortcuts näher gebracht werden. Wer nicht einen kurzen Blick ins Handbuch geworfen hat, ist schon jetzt
Das Spiel beginnt auf der Brücke der USS Enterprise und man steuert im gesamten Spiel lediglich Captain James T. Kirk, kann aber mit Pille und Spock und den anderen Crew-Mitgliedern interagieren.

Wir werden in ein simuliertes Gefecht mit der USS Republic geworfen. Also: Alarmstufe Rot, Waffen aktivieren und Schilde hochfahren. Hier sieht man auch gleich, dass das Hauptaugenmerk der Entwickler auf dem Adventure-Teil des Spiels lag. Die Steuerung ist grausam, die KI des gegnerischen Schiffes eher eine Farce. Keine Ahnung, ob die Kämpfe noch schwerer werden und der erste Kampf nur zum Lernen gedacht ist, aber ich konnte ohne gegnerischen Treffer die Republic außer Gefecht setzen.

Das Flottenhauptquartier meldet sich nach dem Sieg und schickt uns auf unsere erste Mission zum Planeten Pollux V. Die dort ansässigen Kolonisten haben gemeldet, dass Dämonen dort ihr Unwesen treiben sollen. Anfang der 90er Jahre bestand der Kopierschutz eines Spiels in Form von Abfragen aus dem Handbuch, so wie auch hier. Denn die Bezeichnung der Systeme und Planeten fehlt in der Sternenkarte im Spiel. Die gibt es nur im Handbuch.

Auf nach Pollux V und in den Standardorbit eingeschwenkt. Wir nehmen Kontakt mit dem Prälaten der Kolonie auf, der uns kurz die Lage erklärt und bittet auf den Planeten zu beamen. Kirk nimmt Spock, Pille und den üblichen Redshirt-Kadetten mit, überlässt Scotty das Kommando. Der Kolonie-Anführer erwartet uns vor der Siedlung und berichtet von einer Dämonensichtung in einer Mine nicht unweit von unserem Standort.

Bevor wir uns aber aufmachen, schauen wir uns noch in den nahegelegen Häusern um. In einer Lagerhalle entdecken wir einen Schwerverletzten, dem Pille erst einmal nicht helfen kann, da ihm ein Serum fehlt, das auch auf der Enterprise nicht zu finden ist. Ein Wissenschaftler erklärt uns, dass er das Serum mit Hilfe seines Labors und einiger Beeren herstellen kann. Diese Beeren wachsen in der Nähe der Mine, zu der wir ohnehin müssen.

Auf dem Weg zur Mine stellen sich uns plötzlich drei Klingonen entgegen, die wir mit unseren Phasern betäuben können. Dabei fällt einem Klingonen seine Hand ab, die Kirk aufnimmt. Seltsame Dinge gehen auf diesem Planeten vor sich. Woher kommen diese Klingonen?

Am Höhleneingang finden wir die besagten Beeren, können es aber auch nicht abwarten, die Höhle zu erforschen. Der Verletzte Kolonist wird es bestimmt noch ein wenig aushalten und so gehen wir erst einmal in die Höhle hinein dessen Gang vor einer metallenen Tür endet, die aber von einem Haufen Geröll verschüttet ist. Nachdem Spock das Gestein gescannt hat, beschließen wir mit unseren Phasern auf die Steine zu schießen, um sie zu pulverisieren. Beim ersten Schuss löst sich ein großer Stein und trifft den Red-Shirt, der wie nicht anders zu erwarten, dabei ums Leben kommt. Was aber keinen der anderen drei großartig zu belasten scheint.

Unter dem letzten Haufen kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, den Pille sofort ärztlich behandelt. Nachdem es ihm ein wenig besser geht, stellt er sich als Bruder Kandrey vor. 
Neben der Tür befindet sich ein Sensorfeld, von dem Spock vermutet, dass es mit dem richtigen Handabdruck die Tür öffnet. Wir beschließen aber erst einmal zurück zur Siedlung zu gehen, um das Serum für den weiteren verletzten Kolonisten herzustellen.

Kirk zeigt Bruder Stephen die Beeren, die wir in sein Labor bringen sollen. In einer Maschine des Wissenschaftlers können wir das Serum aus den Beeren gewinnen und Pille kann ihn endlich verarzten. Der Kolonist berichtet nach seiner Gensung, wie sie in der Mine von Dämonen angegriffen wurden und diese ihn dabei schwer verletzt haben. Auf seiner Flucht haben sie ihn aber nicht weiter verfolgt.

Der Wissenschaftler Bruder Stephen ist an allen Dingen interessiert, die wir in der Mine finden. Und auch wenn die anderen Kolonisten nicht sonderlich begeistert sind, sollen wir ihm alles bringen, was wir dort finden können.  
Wir befragen noch die anderen Kolonisten, die uns angsterfüllt von den Dämonen berichten, die sie am oder auf dem Berg gesehen haben.

Zurück in der Mine probieren wir die Hand, die Kirk bei dem Gefecht mit den Klingonen erbeuten konnte, an dem Sicherheitsmechanismus der Tür aus. Zwar wird die Hand von der Tür erkannt, aber ein rätselhafter Kurzschluss verhindert, dass der Mechanismus diese öffnet.
Wir gehen zum Labor von Bruder Stephen zurück, wo Spock den elektrischen Schaltkreis der Hand reparieren kann. Nun können wir die Tür öffnen, hinter der sich eine weitere Höhle erstreckt. Wir stoßen auf einen Raum, in dem sich eine fremdartige Form eines Lebenserhaltungssystems befindet. Spock analysiert das System und kommt zum Schluss, dass der Computer auf eine Art Signal wartet.

Eine seltsame Maschine weckt die Neugier von Kirk, auf der neben der Ansicht einer Sonnenfinsternis sind einige Regler zu sehen, an der er sich gleich zu schaffen macht. In einer bestimmten Konstellation erscheint im Raum eine Art Aufzug, aus dem ein Alien steigt. Dieser bedankt sich, dass wir seine Maschine repariert hätten. Nach einer höflichen Begrüßung erfahren wir, dass es sich um das Volk der Nauians handelt, die vor tausend Jahren am Beginn der Eiszeit den Bunker gebaut haben. Der Computer sollte sie eigentlich bei der nächsten Sonnenfinsternis wecken, sie hatten aber nicht damit gerechnet, dass der Mond des Planeten zerstört wurde.

Auch die Erscheinung der Dämonen wird aufgeklärt, denn die Nauians haben einen Abwehrmechanismus entwickelt, der vor der Entdeckung des Bunkers schützen soll und der die größten Ängste derjenigen abbildet, der ihnen zu Nahe kommt. Leider kann er den Mechanismus nicht abschalten, da ihm der Schlüssel fehlt. Wir sollen ihm dabei helfen, ihn zu finden.

Bruder Stephen hat in seinem Labor ein paar seltene Stücke, die wir uns mal ansehen. Ein Stück ist dabei, was aus einem unbekannten Metall ist, für Bruder Stephen der Beweis, dass auf diesem Planeten vor Urzeiten schon einmal intelligentes Leben gewohnt haben muss. Seltsam verbogen ist es. Wir nehmen einfach alles mit, sollen es aber wieder zurückbringen. 
 
Das verbogene Metallstück scheint dem Außerirdischen bekannt vorzukommen und er ist hellauf begeistert, dass er damit den Abwehrmechanismus deaktivieren kann. Er bittet um Aufnahme in die Sternenförderation und freut sich auf den Kontakt mit den Kolonisten. Wir beamen auf die Enterprise zurück und werden vom Sternenflottenkommando für unsere hervorragende Arbeit gelobt. Auf zur nächsten Mission.

Die nie ein Mensch zuvor gesehen hat...

Zwar hat mich das Erscheinen von Bladerunner auf gog.com heute ein wenig verunsichert, aber ich halte an meinem Plan fest, die beiden Star Trek Adventures durchzuspielen. Der Winter ist kalendarisch da und vielleicht finde ich ein wenig Zeit über die Feiertage.

Ich hänge fest

Ich schäme mich ja ein wenig, zugeben zu müssen, dass ich in einem Computerspiel festhänge. Und das schon ziemlich lange. Aber das Kapitel in Schloss Brunwald in Indiana Jones III schafft mich. Und es nervt mich auch. So, dass ich jetzt beschlossen habe, das Spiel erstmal zur Seite zu legen und mich einem anderen widmen werde. Mal sehen. Ich glaube, es wird ein Sierra-Spiel.

Indiana Jones III (Teil 2)

Die Wahl der richtigen Tür hier unten scheint egal zu sein, denn durch jeden Ausgang gelangt man in das verwirrende Höhlensystem. Ich finde einen Piratenhaken an einem Skelett (wie kommt der da hin?), den ich gleich mitnehme. Am Ende der ganzen Gänge komme ich wieder in den Teil der neueren Kanalisation unterhalb des Platzes der Bibliothek. Hier zweigt auch ein Gang in einen Raum ab, in dem sich ein Sarg befindet. Leider wird der Raum durch ein Gitter mit einem verrosteten Schloss abgesperrt, das ich nicht öffnen kann.

Nachdem es ziemlich lange gedauert hat, bis ich verstanden habe, wie ich die blöde Fackel aus dessen Schlammkruste befreien kann, will ich diese natürlich haben und ziehe daran. Tja, der Klassiker: ist ne Falltür. Und die nächste Ebene des Höhlensystems erwartet mich. 

Die Leiter im nächsten Raum, den ich erreiche führt übrigens wieder nach oben in den Raum mit der Bodenplatte, mit der man ansonsten nichts anfangen kann. Okay, also wieder runter und weitergehen. Ich gelange an eine unterirdische Brücke, über der ein hölzerner Pfropfen zu sehen ist, den ich auch schon ein Level über mir gesehen habe. Aber um den kümmere ich mich gleich.

Nach der Brücke gibt es nämlich nur noch einen Raum, in dem sich Inschriften befinden. Die Inschriften beschreiben das Aussehen des Grals, wie es auch im Tagebuch meines Vaters steht. Ich gelange zum Schluss, dass entweder das Manuskript von al-Musafir oder der Brief von Staubig über das Buch Merlins die richtige Beschreibung des Grals beinhalten.

Das mit dem Stöpsel war auch die richtige Entscheidung, denn nachdem ich diesen mit dem Haken und meiner Peitsche gelöst habe, strömt das ganze Wasser aus dem unterirdischen See herunter und zerstört die Brücke. Ich gehe daraufhin wieder hoch und kann nun durch den trockengelegten See in das nächste Tunnelsystem vordringen.

Dort gelange ich in einen Raum mit einer Menge hölzerner Apparaturen. An der Maschine fehlt ein Seil, dass ich mit der roten Kordel aus der Bibliothek ersetze und setze die Maschine in Gang. Irgendwo rumpelt etwas.

Bei den drei Holzstatuen komme ich nach ein wenig Überlegen dahinter, dass hierzu vielleicht auch etwas im Graltagebuch meines Vaters stehen könnte. Und wie! Die richtige Kombination der Statuen öffnet mir die Tür daneben. Ich entdecke eine Holzbrücke, die ich mit der eben reparierten Maschine in die richtige Stellung bringen kann und gelange zu der nächsten verschlossenen Tür. Deren Öffnungsmechanismus ist auch im Tagebuch erklärt und ein simples Ton-Rätsel, dass ich mit den Totenschädeln vor der Tür entschlüsseln kann.

Ich bin bei dem geheimnisvollen Sarg! Und zwar von der anderen Seite des Gitters! Ich öffne ihn und finde den zweiten Hinweis der Kreuzritter. Es wird die Stadt Alexandretta erwähnt, auf deren Ruinen die Stadt Iskenderun erbaut wurde. Dort sollen wir den Gral endlich finden.

Ich klettere aus dem Höhlensystem heraus und werde von Elsa Schneider erwartet, die schon überall nach mir gesucht hat, währenddessen Marcus herausgefunden hat, wo mein Vater steckt. Er wird im Schloss Brunwald an der Grenze zwischen Österreich und Deutschland festgehalten. 

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